Siempre que tengo que planear un nuevo artículo para Estadio Nazarí trato de centrarme en aspectos del mundo de la tecnología que puedan interesar o que seanal menos del interés común. Es por eso por lo que no suelo hace analisis de videojuegos excepto en casos deportivos como la comparativa entre Pro Evolution Soccer y Fifa. Sin embargo esta semana y con el artículo completamente preparado ha llegado a mis manos Read Dead Rdemption, el nuevo juego de Rockstar, de los creadores de la famosa saga GTA (Grand Theft Auto). Supongo que no hay casi nadie en este mundo que no haya probado GTA, un sandbox del mundo del crimen en el que se nos presenta un mundo abierto y se da al jugador libertad abosoluta para hacer lo que quiera, desde conducir coches, robar, extorsionar hasta irse tranquilamente a jugar un billar. Con GTA IV Rockstar llegó a unos niveles de excelencia gráfica y jugable que muchos creíamos dificiles de superar, y sin embar, con Nico Bellic todavía en la memoria se presenta John Marstow. 
Read Dead Redemption como puede suponerse es un western, un GTA del oeste pero es mucho más que esto. Hablando a grandes rasgos y tratando de no hacer spoilers de la trama principal, John Marstow es un ex-forajido que ha dejado el crimen para ser un granjero junto a su mujer y su hijo, sin embarog el gobierno federal en su empeño de limpiar el condado de maleantes, rapta a su familia y obliga a John a volver a coger las armas para llevar ante la ley a sus compañeros de banda para poder así, salvar a su familia. A primera vista parece una historia de tópicos pero conforme vamos avanzando en el juego veremos como un personaje digital va ganando carisma según vamos conociendo aspectos de su vida hasta hacérsenos un personaje querido y valorado, de hecho se crea una sensación de urgencia, de hacer avanzar la historia para que Joh nos cuente cosas de su pasado, y de las circunstancias que lo han llevado a donde se encuentra.
Ambientación y gráficos 
El juego a nivel gráfico luce de una forma excelente exprimiendo tanto la Xbox como la PLaystation 3 hasta cotas no vistas anteriormente. Mucho se ha hablado del aspecto técnico de Red Dead Redemption, que ha pegado un giro de 180º desde que fue presentado en el E3 2005 con una demo técnica llamada provisionalmente como “old west game”. Una vez que nos ponemos a los mandos del juego sólo queda rendirse a la evidencia: estamos ante uno de los juegos más bellos, ricos en detalles y visualmente arrebatadores que ha dado de sí esta generación de consolas, sólo equiparable a bestias como Uncharted 2 o Assassins Creed 2. Sí, supera incluso a GTA IV, que pese a usar las mismas herramientas, a saber, el motor gráfico RAGE y el motor físico Euphoria, al explotar cada aspecto de los mismos para crear un entorno -como ya se ha dicho- vivo, dinámico, que reacciona al paso del jugador: si atravesamos un campo de hierba, cada porción de vegetación se verá afectada por nuestro cuerpo, moviéndose de forma realista. Si caminamos por una zona de tierra sobre nuestro caballo, veremos que va dejando sus pisadas en el terreno de forma completamente natura. Si acabamos con un animal, veremos su cuerpo sobre el terreno sin que éste desaparezca como pasa tradicionalmente, dejando manchas de sangre en caso de que sólo le hayamos disparado y siga adelante intentando huir.
El tema de los caballos merece un punto y a parte como uno de los mayores logros de Rockstar San Diego, que usó captura de movimiento con corceles reales, tomando cada uno de sus gestos y posiciones. El resultado se puede vislumbrar al poner Red Dead Redemption en la consola: los animales corretean moviendo las cuatro patas de forma independiente, su crin se mueve con el viento, mientras caminan hacia atrás siguen un ritmo, se alzan -cuando les atrapas con un lazo- como lo hemos visto innumerables veces tanto en la vida real como en el cine. Los caballos tienen varias intensidades de galope y en todas ellas la animación es diferente; esto se aplica por otra parte al resto de animales, por ejemplo, puede determinarse qué ave está sobrevolando nuestras cabezas simplemente fijándonos en la forma en que mueven las alas. Este avance en el motor gráfico se aplica también a los personajes, totalmente diferenciables, los movimientos de Marston y del resto, la forma de apuntar, etcétera. Sorprenden las físicas: si disparamos a un enemigo en el pie, cojeará. Si le damos en el brazo, tendrá dificultades para apuntar Esto es aplicable a todos y cada uno de los aspectos del juego, producto de una fusión perfecta entre física y aspecto puramente visual.
Jugabilidad 
Entre los numerosos méritos de Grand Theft Auto IV, probablemente el más importante haya sido la evolución que supuso para un genero que comenzaba a mostrarse reiterativo, el de los sandbox, que desde la aparición en el mercado de GTA 3 (si bien ya hubo otros títulos anteriores) comenzaron a ser el objetivo de muchas compañías y llevaron el género hacia diferentes horizontes; incluso los superhéroes, con estimables producciones como Spiderman 2, u otras nefastas como Superman Returns, se subían al carro del género de moda desde las 128bits hasta la actualidad. GTAIV marcó un antes y un después y lo tenía complicado tras el magnífico GTA San Andreas: Redució su terreno, sí, pero lo hizo en pos de ofrecer un universo más rico y detallado, de rellenar los espacio vacíos y aumentar la calidad de cada pequeño elemento del escenario. El resultado, lo pudimos comprobar hace varios años: magistral.
Red Dead Redemption vuelve a reconfigurar el género como hasta ahora sólo se había soñado con hacerlo. Rockstar ha imbuido el espíritu de la aventura a esta caja de arena y ha aplicado la mezcla a la mecánica de un título de acción en tercera persona. Es decir, ha cogido la base de Red Dead Revolver -antecedente directo de Redemption- y la ha expandido hasta conseguir lo que se ha llamado, vagamente, “un GTA en el Oeste”. El resultado sorprende, tanto por lo ya comentado del ecosistema vivo, que se ve afectado por el paso de las horas, la flora, la fauna y los numerosos eventos aleatorios, como por los aspectos puramente “jugables”; vamos, esos en los que es el jugador, a través del mano, el que decide qué hace y cómo hacerlo. Lo que ha logrado Rockstar San Diego, para hacer un resumen, es poner un juego de disparos en escenarios gigantescos. Y la propuesta no le ha salido bien: le ha salido de maravilla. Creednos: hay un antes y un después de Redemption. Ni propuestas como Just Cause -que lo había intentado- o Assassin’s Creed -que lo había hecho mejor, pero tampoco mucho mejor- se han acercado a coger una idea y expandirla hasta el infinito como RDR lo hace.
¿Qué se va a encontrar el jugador cuando se ponga a los mandos de John Marston? Un entorno abierto, totalmente interactivo en el que se decide en todo momento si se prefiere hacer las misiones principales o si se quiere divagar por el mapeado, uno que por supuesto no se ciñe a caminos predefinidos -olvidad los segmentos lineales- sino que se adapta a una extensión de terreno considerable. Para no desubicar al jugador, se mantiene la clásica perspectiva en tercera persona para controlar al personaje, existe un botón de apuntado y otro de disparo, uno más para el cambio de armas, o para correr… en todos los aspectos suena a “viejo”: Rockstar no ha querido romper el feeling con el usuario sino respetarlo en el traslado de los correpasillos de acción (Stranglehold) a los entornos libres (GTAIV). Cuando hablábamos de un entorno vivo y de la expansión del shooter de acción en tercera persona hacia el género sandbox no lo decíamos gratuitamente: todo el mapeado del juego, sin excepción, es interactivo. Está repleto de piedras, paredes, zonas donde podemos ocultarnos y usarlas a modo de cobertura. Pero no da la impresión de que estén ahí de forma premeditada, sino de que lo están para que podamos sacar provecho de ellas. No es tanto un “vaya, tendré que esconderme” sino “diablos, puedo esconderme ahí y salvar el pellejo”.
Partiendo de esta base, sólo quedaba expandirlo. Red Dead Redemption incluye numerosos segmentos en forma de misiones que alternan la acción y otros momentos más pausados, consiguiendo así un equilibrio perfecto entre la libertad y el deber, por así decirlo. Marston, antiguo miembro de una banda y por tanto hombre de acción, de gatillo fácil, se verá obligado a demostrar sus habilidades como pistolero una y otra vez a lo largo del juego. Para ello puede hacer uso de una gran cantidad de armas que irán aumentando en número y variedad a medida que se progresa en la aventura. De la pistola inicial y un rudimentario cuchillo se pasará a utilizar una pistola semiautomática, un revólver Cattleman, un revólver Scoffield o una pistola hi-power semiautomática; un fusil de francotirador u otros como una carabina de repetición, un emblemático Winchester o escopetas de dos fusiles. Cada arma tiene sus propios atributos basados en potencia, ataque, cadencia de fuego, velocidad de recarga y capacidad de balas y pueden ser cambiadas en tiempo real -presionando LB o L1- o desde el menú de pausa en cualquier momento del juego. Del mismo modo, si tenemos dos armas del mismo tipo y se nos acaban las balas de una de ellas, Marston podrá usar la siguiente del grupo con total naturalidad.
Multijugador 
Red Dead Redemption es uno de esos juegos privilegiados que se han desarrollado pensando en absolutamente todo lo que le rodea: no dejando de lado la campaña para centrarse en el multi ni viceversa. Un 50-50 para cada aspecto y el resultado, viniendo de Rockstar, una de las compañía que más cuida sus productos, no podía ser mejor. Redemption recupera el sistema de Club Social que la compañía introdujo con Grand Theft Auto IV. Hace unos días el estudio dio a conocer las ventajas de unirse al mismo, que es opcional pero sumamente interesante, pues otorga varios bonus a los jugadores y puede accederse al mismo desde la propia consola, asociándose así automáticamente el Gamertag/PSNetwork ID al club. En este “club” puede accederse a un gran número de opciones, que van desde estadísticas personalizadas -básicamente, las opciones del modo principal se vuelcan a la red- hasta desafíos exclusivos y premios por completarlos.
Pero más allá de esto, Redemption ofrece una cantidad de modos multijugador casi obscena. Si GTA IV sorprendía en este aspecto, no ocurre lo contrario en esta ocasión: modos cooperativos y competitivos, como ya os explicamos hace unas semanas en un impresiones que pudimos completar tras probar algunas de las opciones que Rockstar nos mostró en sus oficinas en Londres. Dentro del modo multijugador podremos hacer prácticamente lo que nos apetezca en un entorno abierto, nada menos que todo el terreno disponible en la campaña para hacer lo que queramos en el momento que así consideremos oportuno con soporte para hasta dieciséis jugadores. En este modo libre controlamos a un personaje desbloqueable en lugar de a John Marston y tendremos un sistema de subida de nivel similar al que la saga Call of Duty: cincuenta niveles de experiencia con el cual podremos obtener armas, equipamiento vario, vestimentas, nuevos personajes, etcétera. En esta modalidad, que funciona a modo de lobby, podemos unirnos a otros jugadores en grupos de hasta ocho personas para completar misiones cooperativas.
Si optamos por esta modalidad, podremos realizar misiones de caza, consistentes en explorar el mapa bucando a un determinado animal para luego acabar con numerosas oleadas de los mismos, retos de supervivencia que incluyen obtener varios tipos de plantas, otros de precisión que corresponderían a los de tiro de la campaña, retos en los que nos enfrentaremos a bandas rivales o retos fuera de la ley, en los que nuestro objetivo será armar problemas para que las fuerzas de la ley traten de frenarnos los pies. Al margen, dentro de este modo cooperativo, si nos unimos a un grupo podremos realizar otras acciones como asaltar guaridas enemigas. Dentro de esta opción, eso sí, hay que decir que el mapamundi se limita a la zona que implica la misión -lógicamente-, para que ningún jugador se salga del margen y deje a su equipo tirado en pleno ataque.
Sonido
Ya refiriéndonos a aspectos sonoros, encontramos en Red Dead Redemption un trabajo superlativo, aunque lastrado por algunas decisiones incomprensibles que hacen que se rompa la magia del conjunto. Pero vayamos por partes. No se le puede poner ninguna pega al trabajo de los diseñadores de sonido de Rockstar San Diego: la librería de efectos sonoros es amplísima, diferentes en base al tipo de arma que disparemos, la forma en que ésta impacta en un cuerpo -sea el nuestro o uno ajeno-, los caballos relinchando, los sonidos emitidos por cada una de las 60 especies -tanto por defecto como cuando les disparamos-, la lluvia impactando contra el suelo, sea éste sólido -roca-, arenoso o agua de un río. Lo mismo es aplicable a la banda sonora compuesta por Bill Elm y Woody Jackson, compuesta principalmente por temas orquestados y un par de canciones con letra que aparecen en la aventura en momentos destacados de la historia, reafirmando la épica de algunos segmentos. Siendo claros, no es una BSO que se encuentre al nivel de las grandes partituras logradas por genios como Ennio Morricone en películas del género, pero desde luego está a un nivel más que notable.
Conclusión 
Read Dead Rdemption es de esos juegos de los que se sigue hablando años después de su salida y está destinado a ser de los mejores juegos de este 2010 sin ninguna duda. Este juegazo confirma la idea de que Rockstar cuando hace un juego lo hace bien, sin prisas, sin presiones y como consecuencia de esto la mayoría de sus lanzamientos están acompañados de éxito de público, ventas y críticas. Creo que este juego es un “Must have” y debería estar en las estanterías de todos los amantes del videojuego.
Lo Mejor
- El dominio de la narrativa de Rockstar San Diego: pocas películas del género pueden presumir de tener un guión superior y un dominio del ritmo -cualidad invisible primordial de los grandes narradores- como el que existe en Redemption.
- Un mundo vivo, cambiante, con ecosistemas internos que hacen de cada paseo por su gigantesco mapeado algo imprevisible.
- Desafíos, misiones secundarias, minijuegos y un modo historia de veinte horas, lo convierten en uno de los sandbox más largos del mercado.
- Modos multijugador cooperativos y competitivos aseguran meses de diversión.
- Un doblaje superlativo en la mayoría de los casos, especialmente gracias a la labor de Rob Wiethoff en el papel de Marston.
Lo Peor
- La reiteración de cierto tipo de misiones y la ausencia de checkpoints en estas.
- Decisiones de doblaje respecto a algunos personajes.
- En cierto momento del juego éste baja un poco el nivel, dando la sensación de que se dilata sin necesidad .