Nuevas Tecnologías

Estadio Nazarí cumple dos añitos de vida

Estadio Nazarí cumple dos añitos de vida

Pues sí, tal día como hoy, el 02/02/2010, nació Estadio Nazarí, “la voz del deporte granadino” y la sensación al mirar hacia atrás es de vértigo por la rapidez del tiempo transcurrido pero también de ilusión por el futuro y de agradecimiento a vosotros, nuestros lectores, por vuestra presencia diaria en nuestro medio y por el apoyo constante ofrecido a todos los compañeros que componen esta casa.

El deporte granadino, en los últimos 24 meses, ha dado un giro de 180 grados en sus dos versiones más arraigadas. En fútbol, nacimos con el Granada CF en Segunda “B” tratando de quitarse sus miedos, mala suerte y traiciones de encima y lo dejamos en Primera División tras un emocionante ascenso en Alcorcón y otro dramático el pasado verano en Elche.

Sin embargo, la alegría no es completa si miramos al baloncesto y algún otro deporte. El CB Granada, asentado en la liga ACB hace sólo unos meses, se encuentra a un paso de la desaparición por una cadena de errores de tal calado que ni el empresariado, el Ayuntamiento y la sociedad granadina puedan o quieran hacer nada por evitarlo.

En el tenis de mesa, más de lo mismo. La actual situación de crisis económica nacional y la prioridad dada por Caja Granada al ciclismo, dejaron al conjunto cajista fuera de la división de honor aunque con la esperanza de recuperar la categoría con chavales de la casa. Será difícil, por tanto, volver a ver la Champions League en Fuentenueva, pero al menos podremos seguir deleitándonos con la ilusión y el coraje de granadinos que defienden su causa.

El contrapeso lo ofrece el Oxipharma Granada de fútbol sala, que tras la apuesta decidida por la familia Murado de llegar a la élite, se encuentra a pocos meses de poder conseguir la proeza, asentado en un gran equipo y un gran ambiente en el vetusto pabellón de Albolote, que cada quince días se viste de gala para llevar en volandas a los jugadores oxigenistas.

En cuanto al resto de deportes minoritarios de la provincia, es un placer leer periódicamente los éxitos cosechados por nuestros deportistas, ya sea en taekwondo (gran trabajo de la delegación granadina), kárate, gimnasia rítmica (enormes las chicas, en especial a la futura olímpica), tenis (gran futuro de Roberto Carballés), luchas olímpicas (Maracena a la vanguardia como siempre), motor (con Alvaro Molina) ajedrez, o esquí, sin dejar de felicitar a todos aquellos que no se hayan nombrado y que elevan el nombre de Granada a nivel nacional.

Felicitar también a Maria José Rienda por toda una vida dedicada al esquí y a Paquillo Fernández por la segunda oportunidad recibida, esperando que pueda conseguir una medalla en los próximos Juegos Olímpicos para limpiar de una vez la sospecha del doping que recae sobre su persona.

La crisis económica nacional ha afectado enormemente al deporte y Granada, con una tasa de paro que precisamente hoy se ha situado casi en el 30%, no resulta ajena a ello. Sin embargo, Estadio Nazarí, que nació con el espíritu de contarles toda la actualidad deportiva de Granada y provincia seguirá estando en sus casas para llevarle desde dentro, todo aquello que sigan realizando nuestros equipos y deportistas.

Por último, agradecer desde estas líneas a tantos compañeros y amigos que hacen que este medio siga creciendo día a día. Especialmente a Javier López y Nono Pontes por creer en el proyecto desde un principio, pero también a todos los colaboradores  que han desfilado y desfilan por estas líneas habitualmente (Javier Castillo, Fernando Valverde, Alberto Fregenal, Julio Morales, Enrique Zambrano, Juan Carlos Liñán, Néstor Castillo, Jesús Abril, Guillermo Padilla, Emilio Ruiz, Ignacio Montero, Raúl Zambrano, etc.).

Agradecer especialmente a Antonio Navarro su compromiso y dedicación con este medio y a todos ustedes lectores por demostrarnos que la fidelidad que rinden a este portal diariamente merece nuestro máximo esfuerzo para satisfacerles. Estadio Nazarí prepara una revolución tecnológica acorde al crecimiento que genera y espera que ustedes puedan acompañarle en este ilusionante camino.

Amaral actuará en Granada el próximo 24 de Febrero

Amaral actuará en Granada el próximo 24 de Febrero

El grupo zaragozano Amaral presentará en Granada su nuevo disco “Hacia lo salvaje” el próximo viernes 24 de Febrero dentro de una gira que los llevará a visitar más de 20 ciudades españolas y que también incluirá conciertos en el extranjero como los programados en Londres o en Andorra.

Eva Amaral y Juan Aguirre forman el grupo “Amaral” desde el año 1992 aunque hasta el año 1998  no publicaron su primer álbum, de título homonimo. Desde entonces no han parado de vender discos hasta ahora, que han publicado su sexto álbum titulado “Hacia lo salvaje”, publicado en septiembre de 2011.

El concierto en nuestra ciudad se celebrará en el Palacio de Congresos y Exposiciones y las entradas ya pueden adquirirse en la web Ticketmaster.

EL MISTERIOSO CASO DEL SEÑOR iPHONE

EL MISTERIOSO CASO DEL SEÑOR iPHONE

Corre el año 2010 y Apple prepara la bomba, el lanzamiento que volverá a asentar su dominio en el mercado de la telefonía, el lanzamiento del nuevo iPhone 4. Tras el éxito rotundo del modelo anterior el 3G todo iba sobre ruedas y los rumores y el intenso secretismo de de la compañía contribuía a generar unas ansias mal disimuladas entre los consumidores.
Todo eran buenas sensaciones, millones de reservas, de intenciones de compra, todo iba bien hasta un fatídico día en que la web Gizmodo anunciaba a bombo y platillo que tenía un prototipo del iPhone que un ingeniero de Apple aparentemente “olvidó” en un pub tras ir a tomar unas cervezas tras un duro día de trabajo.
En un principio poca gente se tomó en serio el asunto hasta que la misma Apple dio una rueda de prensa para solicitar que se le devolviera el prototipo y amenazando con medidas legales. La cosa se estropeaba…
Finalmente los de Cupertino presentaron su flamante estrella, y las ventas de los primeros días fueron millonarias como todo el mundo esperaba, tranquilidad de nuevo para Steve Jobs que antes del lanzamiento daba rueda de prensa sí, rueda de prensa también. Sin embargo la desgracia acechaba al nuevo terminal 4G encarnada en lo que después se llamó el “antenagate”; diversos usuarios y medios especializados denunciaron un error en el teléfono, al no llevar antena visible y estar integrada en la estructura unibody de aluminio, en ciertas posturas un usuario zurdo podría en ciertos momentos tapar una zona del teléfono que haría que se redujera la cobertura de forma alarmante hasta casi perderla definitivamente.

Se desató el horror, los competidores de la manzana se lanzaron con ácidas críticas argumentando que el teléfono estaba mal diseñado, mientras que Apple se defendía conferencia de prensa tras conferencia de prensa del infatigable señor Jobs en que eran maniobras de presa y que sólo en casos muy extremos y en zonas de cobertura muy mala podría un hablante perder la señal. El caso llegó hasta debatirse en el senado de los EEUU cuando varios usuarios se plantearon en denunciar a la compañía Californiana.

Al final la sangre no llegó la río, Apple regaló a los usuarios de su terminal un “bumper” o una funda plástico de duro que lo que hacía era proteger la estructura de aluminio del malvado dedo gordo del infame señor zurdo.
Tras esta crisis catártica que casi divide a las Américas entre los defensores y los detractores de Apple, las vicisitudes volvieron a empañar la vida del joven iPhone, nuevos rumores, que señalan hacia la posibilidad de que la suciedad puede estropear el terminal. Según los expertos si no se limpia el cristal a menudo, se pueden generar arañazos que finalmente lleguen a estropear el aparato, esto es así ya que para mantener la estética todo el aparato está hecho del mismo material que la pantalla, aunque según ellos no es muy oportuno para zonas que no van a ser táctiles.

Conclusión

Independientemente de sucesos como los descritos más arriba o de gustos personales lo que hay que destacar es que en medio de toda esta tormenta mediática, este terminal ha vendido ya 14 millones de terminales, transformándose en el gadget más vendido de los de Cupertino que presentó recientemente sus resultados económicos del trimestre en los que dobla sus beneficios gracias al trinomio  iPhone, iPad y Mac con un beneficio neto de 4.308 millones de dolares, tras facturar entre junio y septiembre un total de 20.343 millones, el iPhone, el iPad y los Mac no saben de crisis.

Si entramos en el campo de lo subjetivo y lo personal debo decir que hablar de un iPhone frente a otros terminales de Android o Blackberry, es entrar en la eterna discusión de Pc o Mac, que es lo mismo que tratar de elegir entre bic naranja y bic cristal, la Coca-cola y la Pepsi o el Mc Donalds y el Burguer King.
Hablamos de gustos y como gustos hay colores. Como usuario de Android que soy tengo que decir que hay móviles más potentes que el iPhone4, hay móviles con mejor pantalla, hay sistemas operativos más abiertos, sin embargo Apple hace algo muy bien, diseña un teléfono con el que se sienten cómodos tanto los amantes de la última tecnología como los que usan el móvil sólo para hablar. Hablando en simple todo se puede resumir en que el iPhone 4 es bonito y es sencillo de usar (bueno y bonito, aunque no barato)

Después de esto cada uno debe probarlo, compararlo y decidir si hay algo mejor o si su bolsillo puede asumir el gasto. Mientras tanto y a despecho de muchos el iPho4 sigue siendo el rey.

A por un pedazo del pastel

A por un pedazo del pastel

Corría el año 2006 cuando Nintendo decidió presentar su nueva consola de sobremesa, tras la Gamecube que tuvo claros y oscuros para la compañía nipona, ese día nació Wii. ¿En que consistía la revolución? Wii presentaba una forma nueva de jugar, de atraer a jugadores a los que el manejo del pad nunca los había hecho sentirse cómodos. La wii basicamente consiste en un sensor de movimiento que la consola reconoce y con la que podemos golpear a nuestros enemigos en un combate, simula una raqueta de tenis en un partido, simula un arco etc. Este controlador hace que no haga falta experiencia previa para conseguir diversión inmediata de un juego y que ha hecho que esta consola se popularice como consola “social”, es decir, la consola que se saca para jugar con gente y con la que la mayoría de la gente se lo pasa bien.

El éxito de la Wii en estos cuatro años ha sido increíble transformándose en la consola de nueva generación con más cuota de mercado independientemente de los detractores de la misma que la tildan de una consola de escaso podería gráfico y con juegos poco profundos o de carácter sencillo. Lo que es innegable es que Wii ha sido la gallina de los huevos de oro para la compañía Japonesa generándoles ingentes beneficios.

Esta consola tiene sus principales detractores en los jugadores tradicionales los hardcore gamers, que suelen preferir consolas como Playstation 3 o Xbox 360 que presentan un catálogo más enfocado a este tipo de jugadores, hasta ahora. En la pasada conferencia E3 tanto Microsoft como Sony, confirmaron lo que era un secreto a voces, presentaban sus periféricos clones o primos hermanos de Wii, en un intento tardío de obtener algo de la jugosa tajada del pastel que con los jugadores casuales.

Sony en primer lugar presenta el Playstation Move un periférico que podemos ver en la imagen es muy parecido, pero que muy parecido a la Wii y ofrece un poco más de lo mismo envuelto en un hardare más potente pero con la misma jugabilidad.

Los mandos de Playstation Move recuerdan claramente a los de Wii si bien prometen mayor respuesta al movimiento, mayor precisión y un catalogo más adulto. Consta como veis de un nunchaku con una bola coloreada en la punta que cambiará de color y tendrá iportantes funciones interactivas.

Microsoft por otro lado arriesga algo más con Kinect un periférico sin mandos que reconoce el movimiento del cuerpo entero en un intento de revolucionar un mercado que Wii lleva ya cuatro años consolidado.

Su principal pega está en que necesita de mucho espacio (unos seis metros cuadrados) para poder usarse con plena comodidad y hoy en día en casas modernas es complicado tener tanto espacio en un salón moderno. Aunque el periférico de Microsoft es en apariencia más revolucionario, el catálogo de juegos que presenta se asemeja bastante al de Wii con juegos muy similares a los que podemos encontrar en el Wii Sports por ejemplo.

Estos dos periféricos pretenden ser las estrellas de la campaña navideña y hasta finla de año no sabremos si las ventas los acompañan. Hay que recalcar su precio que oscilará entre los 175 – 275 euros según si vienen solos o en un pack con juegos, pero que en principio ofrecen lo mismo quepodemos encontrar en un pack básico de Wii y éste a menor precio. Tanto Sony como Microsoft declaran que no pretenden quitar mercado a Wii sino que buscan otro tipo de jugadores, una afirmación, en mi parecer que pretender enmascarar la realidad, los japoneeses y los de REdmont se han dado cuenta que pueden hacer caja con otro sector de jugadores que tenían algo abandonado en sus catálogos.

Como conclusión, y en mi opinión personal de jugador clásico, creo que estos dos periféricos se venderán, si bien no tanto como las compañías esperan debido a que llegan con cuatro años de retraso, con pocas novedades que justifiquen su compra y con precio lo suficientemente elevado como para pensarse su compra. Creo que el jugador casual seguirá comprando Wii por el precio y los hardcore nod esembolsarán esta cantidad para jugar un Wii sports de Microsoft por ejemplo. Si bien todo esto es especular ya que hasta que no acaben las Navidades no sabremos si la crisis también ha pasado factura a Xbox 360 y PLaystation 3.

Un final de año con muchas novedades

Un final de año con muchas novedades

Tras un tiempo desaparecido por las vacaciones, el calor y el descanso estival vuelvo a retomar Deus Ex Machina con muchas novedades y con muchas cosas que contar.

El verano y sus meses previos han sido muy prolíficos en cuanto a noticias y novedades tecnológicas y nos encontramos en un momento apasionante que puede cambiar el modo en el que entendemos el ocio digital en su sentido más amplio.

Hay que destacar la reaparición del rey de la telefonía móvil, el iPhone 4G que ha hecho su aparición rodeado de polémicas como su filtración antes de la salida oficial, su controvertido problema de pérdida de cobertura y su antena, y las diversas conferencias de prensa de los de Apple que han tratado de afrontar la marea de críticas ante un terminal que a día de hoy ya tiene ventas millonarias en todo el mundo y que se vuelve a colocar como líder del mercado de la telefonía.

El verano es también época de convenciones de videojuegos como el E3 donde tanto Microsoft como Sony presentaron sus nuevos sistemas de control (Move y Kinect respectivamente) en un intento de ganar una cuota de mercado “casual” que a día de hoy sigue acaparando Wii. Deberemos analizar si estos lanzamientos han sido demasiado tardíos o si sus exorbitantes precios harán que vuelvan a triunfar en la campaña navideña.

El otoño es también el momento esperado de la salida de FIFA11 y Pro Evolution Soccer 2011 en una edición que promete muchas novedades y renovación en ambos colosos del fútbol digital.

Asistimos también a la revolución en el mundo de las tablets, los que criticaron en su día al iPad por ser un gadget caro y con pocas aplicaciones asisten al lanzamiento casi ininterrumpido de otras con sistemas operativos android como la Samsung Galaxy Tab y de RIM como la Blackberry Playbook. Esta tendencia del mercado apunta a que este gadget llegará a sustituir a los netbooks y a ser una aplicación presente en todas las casas.

Por último y peleando por un pedazo del pastel de Internet, en la televisión, Google TV y Apple TV se preparan para salir al mercado buscando grandes cadenas de televisión que les apoyen en su sistema de alquiler de series y películas.

Hay muchas cosas de las que hablar que iremos desgranando en próximos artículos, espero veros en esta ventana virtual que pretende acercar la última tecnología y las novedades de Internet a todos vosotros.

Read Dead Rdemption: elegía al western

Read Dead Rdemption: elegía al western

Siempre que tengo que planear un nuevo artículo para Estadio Nazarí trato de centrarme en aspectos del mundo de la tecnología que puedan interesar o que seanal menos del interés común. Es por eso por lo que no suelo hace analisis de videojuegos excepto en casos deportivos como la comparativa entre Pro Evolution Soccer y Fifa. Sin embargo esta semana y con el artículo completamente preparado ha llegado a mis manos Read Dead Rdemption, el nuevo juego de Rockstar, de los creadores de la famosa saga GTA (Grand Theft Auto). Supongo que no hay casi nadie en este mundo que no haya probado GTA, un sandbox del mundo del crimen en el que se nos presenta un mundo abierto y se da al jugador libertad abosoluta para hacer lo que quiera, desde conducir coches, robar, extorsionar hasta irse tranquilamente a jugar un billar. Con GTA IV Rockstar llegó a unos niveles de excelencia gráfica y jugable que muchos creíamos dificiles de superar, y sin embar, con Nico Bellic todavía en la memoria se presenta John Marstow.

Read Dead Redemption como puede suponerse es un western, un GTA del oeste pero es mucho más que esto. Hablando a grandes rasgos y tratando de no hacer spoilers de la trama principal, John Marstow es un ex-forajido que ha dejado el crimen para ser un granjero junto a su mujer y su hijo, sin embarog el gobierno federal en su empeño de limpiar el condado de maleantes, rapta a su familia y obliga a John a volver a coger las armas para llevar ante la ley a sus compañeros de banda para poder así, salvar a su familia. A primera vista parece una historia de tópicos pero conforme vamos avanzando en el juego veremos como un personaje digital va ganando carisma según vamos conociendo aspectos de su vida hasta hacérsenos un personaje querido y valorado, de hecho se crea una sensación de urgencia, de hacer avanzar la historia para que Joh nos cuente cosas de su pasado, y de las circunstancias que lo han llevado a donde se encuentra.

Ambientación y gráficos

El juego a nivel gráfico luce de una forma excelente exprimiendo tanto la Xbox como la PLaystation 3 hasta cotas no vistas anteriormente. Mucho se ha hablado del aspecto técnico de Red Dead Redemption, que ha pegado un giro de 180º desde que fue presentado en el E3 2005 con una demo técnica llamada provisionalmente como “old west game”. Una vez que nos ponemos a los mandos del juego sólo queda rendirse a la evidencia: estamos ante uno de los juegos más bellos, ricos en detalles y visualmente arrebatadores que ha dado de sí esta generación de consolas, sólo equiparable a bestias como Uncharted 2 o Assassins Creed 2. Sí, supera incluso a GTA IV, que pese a usar las mismas herramientas, a saber, el motor gráfico RAGE y el motor físico Euphoria, al explotar cada aspecto de los mismos para crear un entorno -como ya se ha dicho- vivo, dinámico, que reacciona al paso del jugador: si atravesamos un campo de hierba, cada porción de vegetación se verá afectada por nuestro cuerpo, moviéndose de forma realista. Si caminamos por una zona de tierra sobre nuestro caballo, veremos que va dejando sus pisadas en el terreno de forma completamente natura. Si acabamos con un animal, veremos su cuerpo sobre el terreno sin que éste desaparezca como pasa tradicionalmente, dejando manchas de sangre en caso de que sólo le hayamos disparado y siga adelante intentando huir.

El tema de los caballos merece un punto y a parte como uno de los mayores logros de Rockstar San Diego, que usó captura de movimiento con corceles reales, tomando cada uno de sus gestos y posiciones. El resultado se puede vislumbrar al poner Red Dead Redemption en la consola: los animales corretean moviendo las cuatro patas de forma independiente, su crin se mueve  con el viento, mientras caminan hacia atrás siguen un ritmo, se alzan -cuando les atrapas con un lazo- como lo hemos visto innumerables veces tanto en la vida real como en el cine. Los caballos tienen varias intensidades de galope y en todas ellas la animación es diferente; esto se aplica por otra parte al resto de animales, por ejemplo, puede determinarse qué ave está sobrevolando nuestras cabezas simplemente fijándonos en la forma en que mueven las alas. Este avance en el motor gráfico se aplica también a los personajes, totalmente diferenciables, los movimientos de Marston y del resto, la forma de apuntar, etcétera. Sorprenden las físicas: si disparamos a un enemigo en el pie, cojeará. Si le damos en el brazo, tendrá dificultades para apuntar Esto es aplicable a todos y cada uno de los aspectos del juego, producto de una fusión perfecta entre física y aspecto puramente visual.

Jugabilidad

Entre los numerosos méritos de Grand Theft Auto IV, probablemente el más importante haya sido la evolución que supuso para un genero que comenzaba a mostrarse reiterativo, el de los sandbox, que desde la aparición en el mercado de GTA 3 (si bien ya hubo otros títulos anteriores) comenzaron a ser el objetivo de muchas compañías y llevaron el género hacia diferentes horizontes; incluso los superhéroes, con estimables producciones como Spiderman 2, u otras nefastas como Superman Returns, se subían al carro del género de moda desde las 128bits hasta la actualidad. GTAIV marcó un antes y un después y lo tenía complicado tras el magnífico GTA San Andreas: Redució su terreno, sí, pero lo hizo en pos de ofrecer un universo más rico y detallado, de rellenar los espacio vacíos y aumentar la calidad de cada pequeño elemento del escenario. El resultado, lo pudimos comprobar hace varios años: magistral.

Red Dead Redemption vuelve a reconfigurar el género como hasta ahora sólo se había soñado con hacerlo. Rockstar ha imbuido el espíritu de la aventura a esta caja de arena y ha aplicado la mezcla a la mecánica de un título de acción en tercera persona. Es decir, ha cogido la base de Red Dead Revolver -antecedente directo de Redemption- y la ha expandido hasta conseguir lo que se ha llamado, vagamente, “un GTA en el Oeste”. El resultado sorprende, tanto por lo ya comentado del ecosistema vivo, que se ve afectado por el paso de las horas, la flora, la fauna y los numerosos eventos aleatorios, como por los aspectos puramente “jugables”; vamos, esos en los que es el jugador, a través del mano, el que decide qué hace y cómo hacerlo. Lo que ha logrado Rockstar San Diego, para hacer un resumen, es poner un juego de disparos en escenarios gigantescos. Y la propuesta no le ha salido bien: le ha salido de maravilla. Creednos: hay un antes y un después de Redemption. Ni propuestas como Just Cause -que lo había intentado- o Assassin’s Creed -que lo había hecho mejor, pero tampoco mucho mejor- se han acercado a coger una idea y expandirla hasta el infinito como RDR lo hace.

¿Qué se va a encontrar el jugador cuando se ponga a los mandos de John Marston? Un entorno abierto, totalmente interactivo en el que se decide en todo momento si se prefiere hacer las misiones principales o si se quiere divagar por el mapeado, uno que por supuesto no se ciñe a caminos predefinidos -olvidad los segmentos lineales- sino que se adapta a una extensión de terreno considerable. Para no desubicar al jugador, se mantiene la clásica perspectiva en tercera persona para controlar al personaje, existe un botón de apuntado y otro de disparo, uno más para el cambio de armas, o para correr… en todos los aspectos suena a “viejo”: Rockstar no ha querido romper el feeling con el usuario sino respetarlo en el traslado de los correpasillos de acción (Stranglehold) a los entornos libres (GTAIV). Cuando hablábamos de un entorno vivo y de la expansión del shooter de acción en tercera persona hacia el género sandbox no lo decíamos gratuitamente: todo el mapeado del juego, sin excepción, es interactivo. Está repleto de piedras, paredes, zonas donde podemos ocultarnos y usarlas a modo de cobertura. Pero no da la impresión de que estén ahí de forma premeditada, sino de que lo están para que podamos sacar provecho de ellas. No es tanto un “vaya, tendré que esconderme” sino “diablos, puedo esconderme ahí y salvar el pellejo”.

Partiendo de esta base, sólo quedaba expandirlo. Red Dead Redemption incluye numerosos segmentos en forma de misiones que alternan la acción y otros momentos más pausados, consiguiendo así un equilibrio perfecto entre la libertad y el deber, por así decirlo. Marston, antiguo miembro de una banda y por tanto hombre de acción, de gatillo fácil, se verá obligado a demostrar sus habilidades como pistolero una y otra vez a lo largo del juego. Para ello puede hacer uso de una gran cantidad de armas que irán aumentando en número y variedad a medida que se progresa en la aventura. De la pistola inicial y un rudimentario cuchillo se pasará a utilizar una pistola semiautomática, un revólver Cattleman, un revólver Scoffield o una pistola hi-power semiautomática; un fusil de francotirador u otros como una carabina de repetición, un emblemático Winchester o escopetas de dos fusiles. Cada arma tiene sus propios atributos basados en potencia, ataque, cadencia de fuego, velocidad de recarga y capacidad de balas y pueden ser cambiadas en tiempo real -presionando LB o L1- o desde el menú de pausa en cualquier momento del juego. Del mismo modo, si tenemos dos armas del mismo tipo y se nos acaban las balas de una de ellas, Marston podrá usar la siguiente del grupo con total naturalidad.

Multijugador

Red Dead Redemption es uno de esos juegos privilegiados que se han desarrollado pensando en absolutamente todo lo que le rodea: no dejando de lado la campaña para centrarse en el multi ni viceversa. Un 50-50 para cada aspecto y el resultado, viniendo de Rockstar, una de las compañía que más cuida sus productos, no podía ser mejor. Redemption recupera el sistema de Club Social que la compañía introdujo con Grand Theft Auto IV. Hace unos días el estudio dio a conocer las ventajas de unirse al mismo, que es opcional pero sumamente interesante, pues otorga varios bonus a los jugadores y puede accederse al mismo desde la propia consola, asociándose así automáticamente el Gamertag/PSNetwork ID al club. En este “club” puede accederse a un gran número de opciones, que van desde estadísticas personalizadas -básicamente, las opciones del modo principal se vuelcan a la red- hasta desafíos exclusivos y premios por completarlos.

Pero más allá de esto, Redemption ofrece una cantidad de modos multijugador casi obscena. Si GTA IV sorprendía en este aspecto, no ocurre lo contrario en esta ocasión: modos cooperativos y competitivos, como ya os explicamos hace unas semanas en un impresiones que pudimos completar tras probar algunas de las opciones que Rockstar nos mostró en sus oficinas en Londres. Dentro del modo multijugador podremos hacer prácticamente lo que nos apetezca en un entorno abierto, nada menos que todo el terreno disponible en la campaña para hacer lo que queramos en el momento que así consideremos oportuno con soporte para hasta dieciséis jugadores. En este modo libre controlamos a un personaje desbloqueable en lugar de a John Marston y tendremos un sistema de subida de nivel similar al que la saga Call of Duty: cincuenta niveles de experiencia con el cual podremos obtener armas, equipamiento vario, vestimentas, nuevos personajes, etcétera. En esta modalidad, que funciona a modo de lobby, podemos unirnos a otros jugadores en grupos de hasta ocho personas para completar misiones cooperativas.

Si optamos por esta modalidad, podremos realizar misiones de caza, consistentes en explorar el mapa bucando a un determinado animal para luego acabar con numerosas oleadas de los mismos, retos de supervivencia que incluyen obtener varios tipos de plantas, otros de precisión que corresponderían a los de tiro de la campaña, retos en los que nos enfrentaremos a bandas rivales o retos fuera de la ley, en los que nuestro objetivo será armar problemas para que las fuerzas de la ley traten de frenarnos los pies. Al margen, dentro de este modo cooperativo, si nos unimos a un grupo podremos realizar otras acciones como asaltar guaridas enemigas. Dentro de esta opción, eso sí, hay que decir que el mapamundi se limita a la zona que implica la misión -lógicamente-, para que ningún jugador se salga del margen y deje a su equipo tirado en pleno ataque.

Sonido

Ya refiriéndonos a aspectos sonoros, encontramos en Red Dead Redemption un trabajo superlativo, aunque lastrado por algunas decisiones incomprensibles que hacen que se rompa la magia del conjunto. Pero vayamos por partes. No se le puede poner ninguna pega al trabajo de los diseñadores de sonido de Rockstar San Diego: la librería de efectos sonoros es amplísima, diferentes en base al tipo de arma que disparemos, la forma en que ésta impacta en un cuerpo -sea el nuestro o uno ajeno-, los caballos relinchando, los sonidos emitidos por cada una de las 60 especies -tanto por defecto como cuando les disparamos-, la lluvia impactando contra el suelo, sea éste sólido -roca-, arenoso o agua de un río. Lo mismo es aplicable a la banda sonora compuesta por Bill Elm y Woody Jackson, compuesta principalmente por temas orquestados y un par de canciones con letra que aparecen en la aventura en momentos destacados de la historia, reafirmando la épica de algunos segmentos. Siendo claros, no es una BSO que se encuentre al nivel de las grandes partituras logradas por genios como Ennio Morricone en películas del género, pero desde luego está a un nivel más que notable.

Conclusión

Read Dead Rdemption es de esos juegos de los que se sigue hablando años después de su salida y está destinado a ser de los mejores juegos de este 2010 sin ninguna duda. Este juegazo confirma la idea de que Rockstar cuando hace un juego lo hace bien, sin prisas, sin presiones y como consecuencia de esto la mayoría de sus lanzamientos están acompañados de éxito de público, ventas y críticas.  Creo que este juego es un “Must have” y debería estar en las estanterías de todos los amantes del videojuego.

Lo Mejor

  • El dominio de la narrativa de Rockstar San Diego: pocas películas del género pueden presumir de tener un guión superior y un dominio del ritmo -cualidad invisible primordial de los grandes narradores- como el que existe en Redemption.
  • Un mundo vivo, cambiante, con ecosistemas internos que hacen de cada paseo por su gigantesco mapeado algo imprevisible.
  • Desafíos, misiones secundarias, minijuegos y un modo historia de veinte horas, lo convierten en uno de los sandbox más largos del mercado.
  • Modos multijugador cooperativos y competitivos aseguran meses de diversión.
  • Un doblaje superlativo en la mayoría de los casos, especialmente gracias a la labor de Rob Wiethoff en el papel de Marston.

Lo Peor

  • La reiteración de cierto tipo de misiones y la ausencia de checkpoints en estas.
  • Decisiones de doblaje respecto a algunos personajes.
  • En cierto momento del juego éste baja un poco el nivel, dando la sensación de que se dilata sin necesidad .

Microsoft nos enseña cómo ve las interfaces y teléfonos del futuro

Microsoft nos enseña cómo ve las interfaces y teléfonos del futuro

Los principales fabricantes de productos electrónicos y desarrolladores de software suelen pintarnos el futuro de una forma idílica, con conceptos plenamente funcionales e interfaces maravillosas, por lo que si os gusta este tema os invito a visualizar el vídeo.

El material que comparto con vosotros es una producción de la gente de Microsoft, y nos muestra una gran cantidad de interfaces multitáctiles conceptuales, pero principalmente nos presentan el potencial de los teléfonos móviles en el futuro, además de ideas sobre el diseño físico que pueden tener los mismos. Vamos con el vídeo:

Microsoft

En definitiva nos encontramos con la visión de futuro de los chicos de Redmond, en la que los diferentes dispositivos y sistemas están plenamente integrados y sincronizados. Entrando en terrenos que identificamos más con Google que con la propia Microsoft, como los servicios de traducción o la geolocalización.

Funcionalidades que estamos viendo nacer en nuestros días

Realmente muchas de las ideas que se ven implementadas como cotidianas en el vídeo se están cimentando en nuestros días, un ejemplo claro es la realidad aumentada, que se está haciendo un hueco a base de aplicaciones en la App Store y el Android Market.

Las posibilidades de geolocalización también son protagonistas importantes del vídeo, otra idea que está cimentándose en nuestros días con desarrollos como Google Latitude y Google Maps, o de una forma más social con servicios como Foursquare.

Curioso ver como con la ayuda de un proyector el teléfono muestra la dirección a tomar representando la flecha a seguir. Hoy en día los teléfonos con proyectores están apareciendo y marcando tendencia, un ejemplo real lo encontramos en el LG eXpo, y tenemos otros que están por llegar como el Samsung Beam.

Por último otro detalle al que Microsoft da importancia es la posibilidad de realizar videoconferencia, una funcionalidad siempre criticada y que la mayoría de los usuarios no solemos utilizar. Pero la realidad es que casi todas las compañías importantes apuestan por ello, incluso en el prototipo del iPhone 4G pudimos contar con su presencia.

Un teléfono modular en el que todo es pantalla

Me gustaría destacar la idea de que la pantalla del teléfono no tiene borde, ya que el dispositivo en sí es la propia pantalla, algo en lo que por ejemplo se está trabajando en el mundo de los televisores hoy en día.

Otro detalle que me gustaría destacar es la modularidad que presenta el teléfono, con partes separables al más puro estilo de los teléfonos de los israelíes Modu, o los prototipos recientemente presentados por la operadora japonesa DoCoMo.

PODCASTING: LA EVOLUCIÓN DE LA RADIO

PODCASTING: LA EVOLUCIÓN DE LA RADIO

La palabra Podcast surgió de la unión de iPod y Broadcast (transmisión). El origen del pocasting se sitúa alrededor del 13 agosot de 2004, cuando Adam Curry usó una especificación del formato RSS de Dave Winer para incluir archivos adjuntos. A través de la etiqueta “enclosure” añadió archivos de audio a un archivo RSS y decidió crear un programa para poder gestionar esos archivos, al que llamó iPodder, relación al reproductor portátil de música que poseía, un iPod.

El término podcasting se utilizó por primera vez el 12 de febrero de 2004 en el periódico The Guardian, pero no hace referencia a la sincronización automática. Ben Hammersley, en un artículo titulado “Audible revolution” publicado en la edición digital de dicho periódico lo definió como “una revolución del audio amateur”.

Y es que en términos cotidianos un podcast es un audio colgado en una web o blog para la descarga del usuario y reproducción en cualquier momento. Estos podcasts tienen el formato en muchas ocasiones de programas de radio, si bien, no están limitados por tiempo, horarios, publicidad u otros impedimentos que tienen las ondas clásicas. La ventaja de los podcasts con respecto a la radio tradicional es que el oyente puede elegir lo que escucha, su temática y el horario en el que quiere disfrutar de su programa favorito.

Desde mi punto de vista los podcasts son a la radio lo que el streaming (visionado de series o películas online, sin publicidad y en cualqueir momento) a la televisión. Creo que es la evolución natural de las ondas hacia un medio cada día más flexible que permite al oyente elegir qué, cuando y donde escucha sus programas favoritos. A parte de esto cabe destacar el elevado número de gente joven e innovadora que produce sin afan de lucro sus podcasts haciendo audios estremadamente divertidos y amenos de todas las temáticas imaginables.

Desde el año 2004 en el que comenzaron a aparecer los primeros podcasts en la red han proliferado inmensamente en la red programas de todo tipo y temática que queramos encontrar. Estos podcasts podemos encontrarlos y descargarlos en nuestro ordenador usando programas como el iTunes de Apple, el iVoox o la página web o blog de los creadores. Una vez descargados podemos escucharlos en nuestro ordenador, sincronizarlos en nuestro iPod o descargarlos en el teléfono móvil o reproductor MP3 para poder disfrutarlos cuando se quiera.

Tal y como indico hay cientos de buenos podcasts en la red y no se puede hablar de todos por lo que voy a mencionar por encima algunos de ellos que a mi particularmente me gustan o sigo con asiduidad.

KAFELOG

Kafelog es un podcast realizado por Oscar Baeza, Fran Zaplana y Roberto Pastor los tres residentes en Alicante. Este podcast va ya por su programa número 79 y ha ganado varios premios a nivel nacional. Kafelog es un podcast sobre tecnología, internet, cine y videojuegos todo ello regado con bastante sentido del humor. Cada programa dura una hora aproximadamente y se publica un nuevo capítulo semanalmente. Podéis encontrar más información en http://www.kafelog.com

NECESITO UN ARMA

Necesito un arma es el primer Podcast que empecé a escuchar y el que continuo siguiendo sin perderme un capítulo. Este podcast está realizado por Pentxo, Duarth y Siner con una asiduidad relativa, es decir, publican cuando les apetece. Estos Murcianos hablan de tecnología, series, videojuegos, misterios, armas etc. Debo advertir que todo esto se riega con un humor bastante caústico y descarnado que hará las delicias de muchos. NUA acaba de publicar su capítulo 21 y cada uno de ellos tiene una duración que va desde la hora y media a las dos horas y media según capítulos. Podéis encontrar más información en http://www.necesitounarma.com

ESTO ES FÚTBOL

En una Web deportiva como la nuestra es de obligación nombrar un podcast de temática deportiva. Este podcast formado por Pedro Ample, Angel Custodio, Manuel Quiroga y Jacobo Vidal analiza la jornada de la liga española y noticias del fútbol en general. Actuálmente podéis encontrar el episodio 20 y podéis encontrarlos en http://estoesfutbol.net

Para finalizar comentar que sólo he nombrado tres podcasts de los cientos de buenos programas que podemos encontrar en la red como Burbuja X, Gravina 82, Control Alt suprimir, Llámame romario y un largo etcétera.

Vodafone comercializará Nexus One en mayo, con la navegación GPS gratuita incluida

Vodafone comercializará Nexus One en mayo, con la navegación GPS gratuita incluida

Era un secreto a voces que Vodafone y Nexus One aparecerían juntos en el mercado el mes que viene, tuvimos ocasión de confirmarlo el viernes pasado gracias a una filtración en las novedades de la web de Vodafone. Ahora la es la propia operadora la que nos comunica que empezarán a distribuir Nexus One en España a partir de mayo.

Más detalles sobre su comercialización se anunciaran próximamente, pero sabemos que la forma de poder adquirir el terminal serán los puntos de venta tradicionales y en la tienda online de Vodafone. La operadora ha creado una página en la que poder registrarse si estás interesado en el Nexus One, que no parece estar operativa todavía.

Estamos tratando de informarnos sobre la posibilidad de que Google habilite su tienda online para la venta en España, pero considero que va a ser complicado teniendo en cuenta la modesta acogida que ha tenido en EEUU el servicio, aunque por otra parte es la única forma de hacerse con los accesorios oficiales.

Destacar que en nuestro mercado el teléfono incluirá la navegación gratuita “Turn by Turn” con Street View de Google Maps Navigation, siendo el primer terminal Android que llegue a España con esta posibilidad. Os recordamos que en Reino Unido llevan unos días disfrutando del servicio.

Inglaterra, la puerta de entrada a Europa

Por otra parte informaros que Vodafone en Reino Unido ha empezado a aceptar reservas del Nexus One en el día de hoy, para llegar a los clientes antes del día 5. En las tiendas de la operadora estará disponible a partir del 30 de abril. El resto de mercados en los que aparecerá Nexus One en los sucesivos días son Francia, Alemania, Italia y Holanda.

El teléfono entra en competencia directa con su gemelo HTC Desire, que en Inglaterra se presenta con un precio 120 libras inferior que el Nexus One si comparamos una compra de 24 meses de contrato. Pero con la ventaja por parte del teléfono de Google de tener una conexión de datos mejor. ¿Cuáles serán los planes para nuestro mercado?.

Nosotros tenemos ganas ya de que el teléfono llegue a nuestro país, después de haberlo probado y valorado positivamente. Además está teniendo muy buena acogida entre los lectores, si os pasáis por la página de producto de Nexus One podréis ver las valoraciones del mismo, o colaborar con la vuestra en el caso que no lo hubierais hecho.

Más información | Vodafone | Google.

AVENTURAS GRÁFICAS: UNA MIRADA AL PASADO

AVENTURAS GRÁFICAS: UNA MIRADA AL PASADO

Esta semana me había propuesto hablar de videojuegos y mientras ojeaba el catálogo de consolas y ordenador y me preguntaba si hablar del excelente Final Fantasy XII o del esperado Crysis 2 me dio (como viene siendo habitual) por echar la vista atrás y recordar allá por los años 90 mi Pentium 186 con su tarjeta gráfica VGA de 256 colores. Corría el año 1992 cuando un compañero del colegio se me acercó para contarme de un juego que le había prestado el primo de un amigo o algo así, ese juego se llamaba Loom y era una aventura gráfica crada por la excepcional Lucasarts en 1990.

Gracias a ese juego me introduje en el mundo de las aventuras gráficas que desde mi punto de vista fueron el género estrella durante la mayoría de los años 90 y de las que ahora guardo tan buenos recuerdos. No hablamos en este caso de gráficos espctaculares o efectos de luz, hablamos de genio en estado puro, de una serie de juegos que una historia muy completa y un sentido del humor delirante nos hacían pasarnos horas delante de la pantalla, y digo horas porque a parte de la diversión aquellas aventuras gráficas eran desafíos intelectuales sólo al alcance de unos poos con paciencia infinita.

Antes de meterme en faena recordar en loq ue consistía una aventura gráfica de antaño, estos juegos basados en los juegos conversacionales de los años 80 consistían en ir avanzando en la trama resolviendo una serir de rompecabezas e interactuando con los personajes. Estos juegos se desarrollaban con unos comandos del tipo “abrir” “usar” “hablar con” “tirar” “empujar” etc. que nos ayudaban a interacturar con los elementos que veiamos en pantalla dano a veces pie a situaciones psicodélicas, quien no recuerda el clasico “Usar pollo de goma con polea”

Decir antes de todo que a lo largo de los años 90 salieron al mercado muchísimas aventuras gráficas de una calidad sobresaliente a las que no puedo dedicar espacio, por lo que este top 3 es para aquellas aventuras que marcaron mi niñez de un modo personal y que han hecho que incluso ahora me las vuelva a descargar para poder disfrutar por ejemplo de los célebres duelos de insultos o huir de la enfermera Edna.

LOOM (1990)

Esta aventura gráfica creada por Lucasarts no alcanzó el éxito entre el público y de hecho no consta en muchas de las listas de las mejores aventuras de la historia, quizás porque su argumento y mecánica no llegaron a calar entre los jugadores. Esta aventura usaba el famoso motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) usado para la mayoría de aventuras de la compañía Californiana. En Loom encarnabas a Bobbin Theadbare un joven miembro del Gremio de Tejedores , quien huerfano desde muy temprana edad es educado en las artes mágicas por la vieja hechicera Hetchel., aun sin tener consentimiento de los ancianos, sabios dirigentes del Gremio. Dicho gremio vive apartado del resto del mundo en una isla debido al miedo y misterio que envuelve todo lo relacionado con su cultura y costumbres. Un buen día, el día de su decimoséptimo cumpleaños, los Ancianos convocan a Bobbin a una reunión extraordinaria, en la que el Consejo de sabios tejedores se pone en su contra y le ataca personalmente, difamándolo y acusándolo sin motivo. El joven tejedor se ve perdido, pero su protectora, Hetchel, sale en su defensa. Por ello, habiendo contrariado al Consejo, los Ancianos la juzgan, desean someterla a prueba y la postran ante el Telar, una especie de altar mágico que maneja todos los aspectos de la vida y la muerte. Así, Hetchel es convertida en huevo y desprendida de todos sus poderes.

De pronto, un cisne irrumpe violentamente en la sala del Consejo, y un hechizo sale del Telar, convirtiendo a todos los Ancianos también en esbeltos cisnes, que alzan el vuelo y salen de la sala junto al visitante. Bobbin cogerá el bastón mágico de uno de los Ancianos, Átropos, y conseguirá invocar un hechizo que libere a Hetchel del huevo. Ésta, convertida en un polluelo, le explicará la auténtica misión que le ha sido encomendada según las antiguas profecías: evitar la llegada de la Tercera Sombra y, así, rescatar el Universo de las garras del Caos.

Lo más importante del Loom era su apartado jugable, en el que usabamos un bastón mágico de Átropos para invocar los hechizos mediante una serie de 4 notas musicales. Estas series de notas las iremos aprendiendo a lo largo del juego dándonos nuevas opciones para avanzar en el juego. Este modo de jugar separa a Loom del resto de aventuras y del “sistema clásico” de control. El sistema musical creaba una atmósfera especial incluyendo el aspecto sonoro en la jugabilidad en si. Como en todas las venturas de Lucas hay que hacer una mesión especial al tema principal de la aventura que nos acompañaba de forma magistral durante toda la ventura gráfica.

Con esta juego me inicié en el mundo de las aventuras gráficas y ocupa un lugar de honor entre los recuerdos de mi infancia.

MANIAC MANSION (1987)

Maniac Mansion es un videojuego del géneroaventura gráfica lanzado por la compañía Lucas Films (ahora conocida comoLucas Arts) en el año1987 Este videojuego supuso el reconocimiento y la fama a nivel mundial de la compañía. Es reconocido como un juego clásico y pionero de la aventura gráfica. También es apreciado por los jugadores y programadores por su alta jugabilidad y por introducir nuevas ideas y conceptos como varios posibles finales; la posibilidad de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; y escenas que se asemejan a vídeos, donde nos cuentan la historia del juego.

Al principio del juego, el protagonista, Dave Miller, descubre que su novia, Sandy Pantz sido secuestrada por el doctor Fred Edison y parte junto a dos amigos a salvarla. El jugador debe elegir a dos amigos de entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades, de modo que la estrategia a seguir en el juego será diferente dependiendo de los escogidos. El juego es una parodia de las películas de terror de serie B, con elementos típicos de estas películas como un laboratorio secreto, tentáculos con vida propia y una mente superior y malvada y un científico loco.

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que logren sobrevivir), y de lo que hagan los personajes a lo largo del juego. Algo inusual en los juegos de LucasArts, es la posibilidad de que los personajes mueran (después de una serie de grandes errores por parte del jugador), si se produce la pérdida de todos los personajes pierdes el juego. También existe un final alternativo si durante el juego muere Dave, el novio de Sandy. El juego es famoso por sus giros en el guión y sus chistes como el famoso de la motosierra sin gasolina (en el segundo juego de la saga Day of the Tentacle aparecía sin embargo gasolina para motosierra pero sin la motosierra).

Maniac Mansion fue el segundo juego que conseguí tras Loom y debo reconocer que no fui capaz de acabarlo en aquella época por su endiablada dificultad, sin embargo creo que el juego tiene un sentido del humor delirante que me hizo soltar muchas carcajadas mientras trataba de forma infructuosa de rescatar a Sandy.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)

Y por fin llegamos a la piedra Roseta, a la estación Cisne de las aventuras gráficas. El secreto de Monkey island es, todavía hoy uno de mis juegos favoritos. Creo que este juego lo he hecho hasta al final más de 5 veces a lo largo del tiempo y todavía rio sin parar en los duelos de insultos (“Pues tu luchas como una vaca”) y disfruto luchando contra LeChuck tratando de salvar a la gobernadora Marley.

The secret of Monkey Island es una aventura gráfica realizada por Lucas Films Games en 1990 donde se parodian historias de piratas, creando un mundo de humor que revolucionó el género. Su éxito provocó que se realizaran cuatro secuelas más. Monkey Island 2: LeChuck’s reveng, The Curse of Monkey Island, Escape from Monkey Island y Tales of Monkey Island.

En lo profundo del caribe se encuentra Mêlée Island y un joven aventurero llamado Guybrush Threepwood va a hacer todo para ser un pirata reconocido pero no sabe que se enamorará de la gobernadora de la isla y que le traerá problemas para conquistarla llevándolo así a Monkey Island donde tendrá que lidiar con peligros repentinos y con unos caníbales y luego se encontrará con el malvado pirata LeChuck´s y su fantasmal tripulación que tiene secuestrada a la Gobernadora Elaine Marley. Guybrush en su afán de convertirse en un pirata de verdad se cruzará con gestes de lo más variopintas que le ayudarán a vencer a LEChuck y a rescatar a Elaine.

El humor es un elemento fundamental de este juego que se transforma en una parodia del mundo pirata y del estereotipo asociado riéndose de todas las situaciones desde las peleas de espada, los barcos piratas y los tesoros enterrados. Este apartado del juego no tiene precio.

Quiero hacer una mención espacial a la banda sonora de Monkey Island que forma parte inseparable de mi infancia y de otros muchos yque considero simplemente genial. A la hora de valorar este juego me faltan adjetivos ya que desde mi punto de vista es una de los mejores juegos de la historia y creo que cualquiera que se considere aficionado a los videojuegos debería jugarlo. Indicar por último que se puede encontrar fácilmente en el red para jugarlo en PC y que se puede encontrar tanto en el Bazar de XBOX Live como en la Playstation Store dentro de los juegos clásicos.