Nuevas Tecnologías

Ventanas virtuales: ¿las ventanas del futuro?

Ventanas virtuales: ¿las ventanas del futuro?

Cuando presencio como salen al mercado cada día nuevos devices de alta tecnología recuerdo mi niñez, leyendo libros de ciencia ficción y lamentándome que no vería muchos de esos fantásticos futuros inventos que leia en Fundación de Isaac Asimov. Hoy cuando presencio la salida al mercado la ventana virtual denominada Winscape aquel niño se alegra y ve como se hace realidad algo que hace años parecía  eso, ciencia ficción en las páginas de un libro.

Winscape es un trabajo de Yan Hoagland que hace que más de uno de se asombre a lo largo de la presentación. Winscape es en definitiva un proyecto de bricolaje tecnológico en el que instalamos  dos plasmas de alta definición en marcos de ventanas nos muestran una escena virtual e interactiva a nuestro gusto. Pero la verdadera gracia del invento es el uso de un Wiimote, que detecta nuestra posición en la habitación y cambia la perspectiva automáticamente para ofrecernos la ilusión de estar mirando por una ventana real.

Difícil de explicar con palabras. Nada como un vídeo para ver el funcionamiento: Winscape

Como veis, el funcionamiento es magnífico, y además, las posibilidades son inmensas ya que no tenemos que limitarnos a virtualizar un paisaje, también podemos optar por reproducir un acuario, simular que estamos en el espacio o incluso grabar nuestros propios paisajes o vídeos que queramos utilizar.

La pega más importante del sistema es que hay que llevar una especie de collar infrarrojo para que el sistema pueda detectar nuestra posición, aunque quizás es un futuro no sea necesario.

Que levante la mano quien no instalaría estas ventanas virtuales en un sotano, por ejemplo.

Microsoft presenta sus dos teléfonos Kin

Microsoft presenta sus dos teléfonos Kin

Nueva fiesta de presentación en San Francisco. Esta vez a cargo de Microsoft que lanzará dos teléfonos móviles con el nombre de Kin One y Kin Two. Ambos llevan pantalla táctil y teclado. Según las primeras explicaciones que dan los ejecutivos de Microsoft, están pensados para internautas que viven conectados a las redes sociales. Si Windows Phone 7, el nuevo sistema operativo para teléfonos móviles de Microsoft, “está pensado para simplificar la vida, estos teléfonos están pensados para ampliar las maneras de vivir”, comenta uno de los ejecutivos de la firma. Un botón verde en el teléfono está ideado expresamente para las tareas de compartir con amigos o en redes sociales. El teléfono, comentan, permite tratar a los amigos íntimos de una manera distinta que a los conocidos de una red social como Facebook. Fabricado por Sharp, según informaciones previas, llegará a Europa de la mano de Vodafone. En España, en otoño.

Los dos teléfonos podrán sincronizarse con los contenidos de Zune, el lector de archivos audiovisuales de Microsoft. Con una suscripción de Zune Pass, los usuarios pueden escuchar miles de canciones desde el Zune Marketplace cuándo y dónde quieran, o cargar su recopilación personal usando el programa de Zune en su ordenador.

Uno de los teléfonos lleva una cámara de cinco megapíxeles y el otro, de ocho. Kin Two, diseñado para usar la pantalla en horizontal, puede grabar imágenes en alta definición.

En Estados Unidos estarán a la venta el próximo mes aunque en el acto de presentación no se han dado los precios oficiales.

Según la información suministrada por Microsoft, la pantalla de inicio del teléfono se llama Kin Loop y está siempre actualizada y mostrando las últimas novedades de las redes sociales. Kin proporciona automáticamente actualizaciones de servicios de Microsoft y de otras compañías como Facebook, MySpace y Twitter en un mismo lugar, permitiendo al usuario estar conectado más fácilmente. Los usuarios pueden además seleccionar su gente favorita y Kin automáticamente priorizará sus actualizaciones de estado, mensajes, fotos… Otra característica es el Kin Spot, que se centra en las personas con las que el usuario quiere compartir más que en las aplicaciones que se quieren usar.

Microsoft, que empezó como empresa de software, ya hace años que ha entrado en la distribución de hardware, desde las consolas de videojuegos (Xbox) a los lectores audiovisuales (Zune). Con estos teléfonos busca obtener cuota en un mercado superpoblado con actores tan potentes como Apple, Google, Nokia…

LAS REDES SOCIALES: UNA NUEVA FORMA DE COMUNICACION.

LAS REDES SOCIALES: UNA NUEVA FORMA DE COMUNICACION.

En los últimos años la sociedad está cambiando a pasos agigantados de forma que nuestros abuelos no reconocerían la forma en que hoy en día hacemos muchas cosas entre las que está la comunicación. Todos sabemos que lo que hoy conocemos como comunicación empezó con tres gruñidos alrededor de una hoguera mientras nuestros antepasados se comían un mamut y de ahí al lenguaje como lo conocemos. Quizás el mundo de las relaciones no había cambiado tanto desde ese momento del pasado hasta la irrupción de internet en nuestas vidas que ha dado paso a una forma virtual de relacionarse, de compartir nuestras experiencias de una forma mucho más global y generalizada.

Ahondando más en este concepto de relacionarse a través de la web es cuando nos encontramos con mi tema de hoy, las redes sociales definidas como una estructura social, En el ámbito de Internet, las redes sociales son páginas que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, etc. En España más de un 80% de jóvenes utiliza alguna Red Social, Facebook, MySpace y Tuenti son las más populares.

Según una encuesta en diferentes países europeos incluida España,  el teléfono fijo ha pasado a un segundo lugar frente a la comunicación en las Redes Sociales.

No solo podemos encontrar relaciones interpersonales, también subir fotos, videos o encontrar trabajo con las denominadas Redes Sociales profesionales, amplíando los límites de la Red con nuevos miembros sin modificar su estructura.

Vamos a centrarnos principalmente en las tres redes más importantes desde mi punto de vista, facebook, tuenti y twitter.

FACEBOOK

Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En enero de 2010, Facebook contaba con 380 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.1

El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad Harvard. La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California.

La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los 1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web,[cita requerida] pero no logró consolidarse después de que fuera adquirido por Yahoo!.

Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir laplataforma Facebook a otros desarrolladores.

La fortaleza de la red social Facebook radica en los 350 millones de usuarios que ha creado,1 basada en conexiones de gente real. Actualmente, se ha puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales.

Servicios que ofrece

Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación.7 En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.

Grupos y Páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria.

Muro: el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados, muro te permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación . Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash,.

Fotos: Según Facebook,8 hay: 5 mil millones de fotos de usuario y 160 terabytes de almacenaje.

Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.

Juegos: Entre los más célebres se encuentran los juegos de Playfish y los juegos de Zynga Games como Farmville

Desventajas

Facebook tiene una proliferación de juegos, tests y actividades secundarias a la red social en sí que dificultan a veces las funciones principales de comunicación. Hay muchos grupos de personas cansados de tener que cultivar una granja, dar de comer a los peces, crear un imperio criminal etc.

TUENTI

Tuenti es una red social virtual dirigida a la población joven española. Permite al usuario crear su propio perfil, subir fotos y vídeos y contactar con amigos. Tiene otras muchas posibilidades como crear eventos y etiquetar amigos en fotos.

Inaugurado en enero de 2006, Tuenti es uno de los sitios web más visitados en España, según Alexa Internet.

Fue creada en 2006 por Zaryn Dentzel, un estudiante estadounidense actualmente afincado en Madrid (España). Dentzel conoció España a través de un intercambio que lo llevó a Cabeza del Buey (Badajoz) y, a raíz de ésta experiencia, fue como años más tarde nacería Tuenti. Al principio iba dirigido para universitarios y sólo algunos conocidos pudieron probarlo. Más tarde, en vista de su éxito, permitieron la entrada a más usuarios, pero sólo si tenían invitación. Actualmente se calcula 6 millones de usuarios en España, la inmensa mayoría de ellos universitarios y colegiales

Para encontrar programadores hicieron una selección por internet, incluido el propio Tuenti. De ahí se hizo un casting y se eligió al equipo actual, que está formado por gente de todo el mundo (norteamericanos, polacos, ingleses y españoles) 

Según Zaryn Denzel, el nombre “Tuenti” surgió de la necesidad de encontrar uno que incluyera “tú” y “ti”. Para ponerle nombre los miembros barajaron muchos nombres y al final escogieron Tuenti porque se parece a “tu entidad” y porque sonaba bien.

Funcionamiento

Tuenti es una red social de acceso restringido a la que sólo se entra mediante la invitación de un miembro anteriormente registrado. Este mecanismo, según la empresa, garantiza en principio que todo usuario recién llegado ya tenga un vínculo con otro miembro de la red a partir de cual pueda empezar a establecer relaciones con el resto de los usuarios.

Mi perfil

Cada usuario dispone dentro de la red de una página denominada “Mi perfil” dividida en varios apartados cuya visibilidad dentro de la red por el resto de los usuarios puede ser regulada de manera a que sólo sea visible por los amigos del usuario, por los amigos de sus amigos o por todos los usuarios. En esta página se encuentra normalmente en la columna izquierda una fotografía del usuario con información personal tal como el sexo, la edad, el estado actual (a elegir entre “soltero”, “con alguien”, “con rollo”), la fecha de cumpleaños, la ciudad de residencia, lo que el usuario busca dentro de la red (“amistad”, “chico/chica”, “chico/chica para rollo”) y la fecha de ingreso. Se incluye además en esta misma columna información sobre los intereses del usuario como sus aficiones, sus películas y libros preferidos, sus grupos de música favoritos, y los sitios que suele frecuentar.

La columna central de “Mi Perfil” está dividida en dos bloques: el blog y “Mi tablón”. La sección de blog proporciona al usuario un espacio donde escribir textos e incluir vídeos a modo de blog, ordenando las entradas por orden cronológico inverso. “Mi tablón” es un espacio donde los demás usuarios de la red pueden dejar mensajes personales y también donde se puede visualizar el historial de estados. El nuevo historial de estados contiene las actualizaciones de estado que estuvo haciendo la persona recientemente.

Finalmente, la columna derecha muestra tres listas reducidas: uno de ellos es una lista de las últimas ocho fotos en la que está etiquetada el usuario, y otras dos listas de los amigos del usuario ordenada según la fecha de actualización de sus perfiles y otra lista más reducida de los amigos en común con tu lista de amigos.

Buscador

Tuenti dispone de un buscador para localizar a todos los miembros de la red por su nombre real. Para reducir los resultados de la búsqueda se dispone de varios filtros como el sexo, la edad, el centro de estudios o trabajo y la zona de marcha.

Chat

La red social Tuenti estrenó en Septiembre de 2009 una nueva función de chat mediante la que los usuarios podrán establecer conversaciones y en tiempo real con sus contactos al estilo de los servicios de chat de Terra. De este modo, los usuarios podrán mantener un contacto más fluido entre ellos y disponer de una nueva herramienta con que canalizar las más de 7 millones de conversaciones nuevas que se establecen cada día en Tuenti, según su director de comunicación, Ícaro Moyano.

La herramienta aparece en una ventana en la esquina inferior izquierda y el internauta puede navegar por los perfiles de sus contactos, subir fotos o publicar vídeos mientras charla con sus amigos. También ofrece la posibilidad de bloquear aquellos contactos con quienes no se quiera establecer conversación.

Esta novedad llega meses después del último rediseño de la página y de la reciente incorporación a la compañía de Koro Castellano —ex directora general de internet en Unidad Editorial—, en un desesperado intento por seguir adelante en su batalla contraFacebook, una red social tecnológicamente más avanzada que cuenta con el respaldo de más de 300 millones de usuarios repartidos por todo el mundo.

Desventajas

A tuenti se le suele acusar de simpleza y de escasez de opciones en ciertos campos, sin embargo cumple con creces a la hora de colgar y compartir fotos.

TWITTER

Twitter ([ˈtwɪɾɹ̩] o ['twɪtəʳ] gorjear, parlotear, trinar) es un servicio gratuito de microblogging que permite a sus usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas “tweets”, de una longitud máxima de 140 caracteres. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twidroid, Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, Tweetboard o TweetDeck-en inglés.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero.

Jack Dorsey es el padre de esta aplicación web y actual Presidente del Consejo de Administración de Twitter, Inc, empresa que surgió a raíz de Obvious, LLC y el éxito cosechado por Twitter. A principios de 2008, el equipo de Twitter estaba compuesto por 18 personas, durante 2009 han multiplicado su plantilla por cuatro y siguen creciendo.

Los Twitterati

Desde que Twitter ganó más popularidad, muchas celebridades desde personajes destacados a actores de Hollywood se unieron al microblogging. A estos partir de ellos, los twitteros más conocidos (término popular usado para referirse a un usuario de Twitter) se le llaman Twitterati, que son usuarios muy leídos o influyentes. Muchos de ellos captan la atención y aparecen en el sidebar de Temas del Momento. Es diferente a los twitteros que se encargan en escribir su vida cotidiana cada minuto, mientras que el usuario no tenga muchos seguidores.

Desventajas

Twitter es una red social minoritaria en España mucho más extendida en Estados Unidos y ligada fundamentalmente a su uso desde Smartphones y que pierde interés a no ser que tengamos un elevado número de amigos a los que seguir.

CONCLUSION

Nadie puede negar que las redes sociales son quizás uno de los avances más notables de los último años que nos permiten estár conectados en todo momento con nuestros amigos y nos permiten conocer a tiempo real lo que le pasa a todo el mundo. Como contraposición a esto vulneran un poco la intimidad de las personas y nos empujan a un contacto menos real y más virtual y pueden dar lugar a abusos como el cyberbulling en caso de los menores.

Desde mi punto de vista las redes sociales deben usarse si bien no abusar de ellas ya que la vida real está detrás de la pantalla del ordenador.

La guerra de las consolas

La guerra de las consolas

Como siempre que empiezo escribir un artículo de nuevas tecnologías, lo primero que mi cabeza tiende a hacer es echar la vista atrás, ya que como decía el sabio nadie sabe donde está si no sabe de donde viene. En la actualidad el ocio digital es uno de los sectores con más beneficios netos anuales superando ya, en el caso de los videojuegos al cine o al mercado de la música. Quizás el boom de los videojuegos debamos agradecérselo a la evolución brutal que la tecnología ha dado en los últims 20 años pasando de juegos clásicos como el Pacman, Arkanoid, Tetris a maravillas gráficas como el último Final Fantasy XIII que podemos encontrar ahora mismo en las tiendas.

Corrían los años 90 y dos consolas copaban todos los escaparates y llenaban todas las cartas a los reyes magos, hablo como no de la Super Nintendo y la Megadrive de SEGA ambas representadas por sus dos juegos estrellas Super Mario Bros y Sonic the Hedgehog. Ambas consolas de 16 bit nos hicieron vislumbrar lo que sería el comienzo de la era del videojuego moderno con catalogos completos con juegos deportivos, de carreras, shooters etc. Si avanzamos un poco más asistiremos a la aparición de un nuevo participante en esta “guera” de plataformas hablo como no de la primer Playstation 1 con la SONY consiguió una supremacia en el mercado que llega casi hasta nuestros días. Esta guerra entre consolas representa una forma distinta de entender el concepto de jugador y esta disitinta concepción nos lleva hasta el presente. 

Antes de hablar de lo que realmente nos ocupa mencionar que en el camino hacia la actualidad SEGA se quedó en el camino, siendo ocupado su hueco por el gigante Microsoft que salió a la palestra con su controvertida Xbox. Esto nos situa en el día de hoy donde compiten por un trozo del pastel Plastation 3 de SONY, Xbox 360 de Microsoft y Nintendo Wii.

Hablaremos en primer lugar de Nintendo y su nueva consola Wii.La compañía nipona siempre se ha caracterizado por ser innovadora en su concepción de las máquinas que sale al mercado, justo antes de esta Wii sacó la Game Cube una consola menos potente que Playstation y Xbox y que sin embargo debido su espléndido catálogo (sobre todo con Zelda Ocarine of time) ocupó un lugar preeminente en la lucha. En la actualidad Nintendo sorprendió a propios y extraños al presentar su Wii, una consola nuevamente con un procesador inferior en capacidad a sus dos hermana s mayores pero que se presenta con un sensor de movimiento para interactuar con los juegos. El denominado Wii Motion Plus reproduce los movimientos del jugador en juegos deportivos, sociales, shooters etc. Esta innovación provoca que a día de hoy la consola con más unidades vendidas del mundo sea Wii. Esta consola se enfoca principalmente al jugador “casual”, un jugador que usa la consola en reuniones sociales y que no busca una experiencia en exceso prfunda ni de dificultad elevada sino un tiempo de entretenimiento rápido y sin problemas en compañía de otras personas.

En el catálogo de Wii encontramos juegos como Wii Sports (que hacen buen uso del sensor de movimiento) el nuevo Zelda, Mario Galaxy siendo todos ellos número uno en ventas. Lo único que se se puede achacar a la consola nipona es la escasa profundidad de los juegos y su temática ligeramente infantil asi como la falta de juegos con alto nivel gráfico, primando siempre la jugabilidad rápida y sin complicaciones.

En segundo lugar podemos encontrar la Xbox360 segunda consola importante de Microsoft. Su primera incursión en el mundo de las consolas lo hizo con la primera Xbox que todo el mundo recuerda por ser grande y muy, muy pesada sin embargo esta consola tenía un procesador mucho más elevado que la reina de su época, Plastation 2. La triste historia, sin embargo es, que esta primera consola no caló en los jugadores y muchos la tacharon de un fracaso total. En el paso a nueva generación, Microsoft aprendió de sus errores y con bastante antelación a sus dos competidores sacó al mercado Xbox 360 que 3 años después de su nacimiento se mantiene en muy buena forma, siendo la segunda consola más vendida del planeta con una presencia especial en el Reino Unido y en los Estados Unidos de América. La Xbox 360 destaca por su avanzado procesador, discos duros de hasta 120 GB, mandos inalámbricos y un servicio de internet Xbox Live reconocido por todos los jugadores por ser la mejor experiencia de juego online. Si bien este servicio no es gratuito, hay que pagar unos 5€ mensuales por él, nos permite estar en contacto con nuestros amigos, consultar puntuaciones, descargar demos, videos, musica y una experiencia online muy completa y conseguida.

Esta consola es un punto intermedio y si bien la mayoría de los juegos de su catálogo son compartidos con la Plastation 3 (la consola más “hardcore” de las 3), sin embargo tiene juegos exclusivos que lo acercan a los PC de sobremesa y primando muchos juegos de rol como los actuales Mass Effect 2, Dragon Age Origins etc. Estos juegos exclusivos sin embargo representan menos del 5% del catálogo total de la consola y siendo la gran mayoría compartidos con la gran competidora de su sector Playstation 3.

Por último hablaremos de Playstation 3 la última de las contendientes en aparecer. Hay que destacar en primer lugar que hasta la actual generación Plastation 2 (con más de 90 millones de consolas vendidas) era la reina sin oposición con el resto de consolas tratando de arañarle un poco del pastel que controlaba casi en su totalidad, quizás por esta sensación Sony retrasó algo la salida de su nueva consola dando la oportunidad a sus competidores a situarse en el mercado. Decir sin embargo que a nivel de características técnicas, Plastation 3 es la más avanzada de las tres con un procesador muy potente y con un lector de Bluray incorporado que da a sus juegos mayor capacidad y resolución gráfica. Lo único achacable a Sony es que su primer a versión era una consola grande y muy pesada que a muchos jugadores echó para atrás viendo las sueves curvas de la Xbox por ejemplo. En paises anglosajones a Sony le costó más arrancar que en paises como Italia y España donde el dominio de la consola de Sony siempre fue casi absoluto e incluso situandose hoy en día en segundo lugar en estos paises muy poco por detrás de Wii.

Decir, que esta consola es la más “pura” si hablamos de consolas, está enfocada al jugador de consolas más “hardcore” limitando su experiencia casual en favor de juegos como Metal Gear Solid, Gran Turismo 5 o God of War 3. El sistema de juego online de Sony, conocido como Plastation Network presenta la ventaja de ser gratuito si bien, está mucho menos desarrollado que el el Live y aporta menos opciones.

Como puede verse hay una consola para gusto y para cada tipo de jugador. En mi caso y tras haber probado ampliamente las tres consolas debe decir que no veo una claramente superior sino que cada una tiene su sector. La Wii es perfecta para una fiesta con amigos, pero para jugar sólo u online yo lo haría con mi Xbox 360. Mientras que pensamos porqué decantarnos la mejor manera es agarrar el pad y jugar para comprobarlo.

Sierra Nevada, distinguida por su integración de servicios de telefonía y mensajería IP

Sierra Nevada, distinguida por su integración de servicios de telefonía y mensajería IP

 

Cetursa Sierra Nevada ha quedado finalista en el Salón Internacional de las Tecnologías de la Información de Madrid (SITI/asLAN –antiguo Simo) como Caso de Éxito “innovador y ejemplar” en la optimización de recursos a través de servicios unificados de telefonía y mensajería IP.

Cetursa ha logrado hacer una renovación de los servicios de voz y mensajería del Callcenter y administrativos de manera no traumática, ni socialmente (usuarios), ni tecnológicamente, ni financieramente.  Con esta nueva plataforma, Cetursa ha conseguido disponer de un sistema de servicios de voz y mensajería unificados, donde las llamadas entran por la central y se distribuyen de manera óptima entre los agentes, permitiendo la monitorización de las mismas en tiempo real. 

Por otra parte, el despliegue de la solución es sencilla y no ha supuesto ningún inconveniente en su integración con los demás sistemas de la estación que ha mejorado la gestión de la misma. 

Esta distinción destaca el avanzado sistema del Callcenter perfectamente integrado con las herramientas existentes y preparado para el futuro con una tecnología que le permite ser socialmente comprometido con la armonización familia-trabajo. 

Lo más destacado de esta novedosa iniciativa son sus funcionalidades innovadoras que garantizan eficacia en su puesta en marcha, considerable ahorro en la factura telefónica y, sobre todo, gestión sencilla e integración total de los servicios de la estación.

DEL LIBRO TRADICIONAL AL LIBRO ELECTRONICO

DEL LIBRO TRADICIONAL AL LIBRO ELECTRONICO

Corría el año 1440 cuando Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg (también conocido como Juan Gutenberg) inventó lo que conocemos como la imprenta moderna. La imprenta en sí fue inventada años antes por los chinos pero en la Alta Edad Media se usaba para imprimir panfletos publicitarios o políticos de pocas hojas. Para ello se trabajaba el texto en hueco sobre una tablilla de madera, incluyendo los dibujos —un duro trabajo de artesanos—. Una vez confeccionada, se acoplaba a una mesa de trabajo, también de madera, y se impregnaban de tinta negra, roja o azul (sólo existían esos colores), después se aplicaba el papel y con rodillo se fijaba la tinta. El desgaste de la madera era considerable, por lo que no se podían hacer muchas copias con el mismo molde. A este tipo de impresión se le llama xilografía.

Gutenberg apostó a ser capaz de hacer a la vez varias copias de la Biblia en menos de la mitad del tiempo de lo que tardaba en copiar una el más rápido de todos los monjes copistas del mundo cristiano, y que éstas no se diferenciarían en absoluto de las manuscritas por ellos.

En vez de usar las habituales tablillas de madera, que se desgastaban con el poco uso, confeccionó moldes en madera de cada una de las letras del alfabeto y posteriormente rellenó los moldes con hierro, creando los primeros «tipos móviles». Tuvo que hacer varios modelos de las mismas letras para que coincidiesen todas con todas, en total más de 150 «tipos»,  imitando perfectamente la escritura de un manuscrito. Tenía que unir una a una las letras que sujetaba en un ingenioso soporte, mucho más rápido que el grabado en madera e infinitamente más resistente al uso.

Con este inventó revolucionó la Europa de la Edad Media y un bien como los libros que tan sólo estaban al alcance de unos pocos, se convirtieron en principal vehículo para trasladar  ideas, historias e innovaciones científicas y técnicas. Incluso hoy en día la imprenta y la revolución que conllevó están considerados como uno de los inventos más importantes de la historia del mundo moderno.

Los libros tal y como los conocemos permanecen inalterables desde este momento en la edad media hasta el S XXI en el que nos encontramos. Aunque la tecnología del libro electrónico no es nueva, es ahora, cuando está transformándose es un accesorio cada día más común. En primer lugar definamos libro electrónico de forma general como un dispositivo electrónico que nos permite leer libros en formato digital. La principal diferencia entre un libro tradicional y un libro electrónico es que éste último nos permite almacenar en el mismo dispositivo hasta unos 2000 libros (con la memoria de 2GB del Kindle de Amazon). Otra diferencia importante es el tamaño y el peso, cualquier libro electrónico del mercado es más pequeño que un libro tradicional, en el caso del Kindle que mencionaba anteriormente tiene un alto de 20,3 centímetros, un largo de 13,5 cm y un ancho de 0,9 cm. Posee una pantalla de seis pulgadas y pesa 289 gramos. A parte de esto muchos de estos e-books llevan incorporada una conexión wifi autónoma que permite descargar libros desde cualquier parte del mundo y casi en el instante.

La popularidad de los libros electrónicos crece mucho cuando se incorpora a ellos la tecnología de la “tinta negra”. Hasta hace unos años las pantallas de estos dispositivos eran como los monitores de un ordenador, es decir, retroalimentadas y con una luz de fondo que hacía que los ojos se cansaran al fijar la vista durante largos periodos de tiempo, sin embargo con esta tecnología las palabras se plasman directamente en la pantalla sin ningún tipo de luz posterior por lo que la lectura en estos nuevos aparatos es tan cómoda como puede ser en un libro tradicional. Si le unimos hasta comodidad las ventajas que nombramos anteriormente se nos presenta un producto muy competitivo que sin embargo genera mucha polémica.

Los lectores tradicionales apelan al ritual del libro de papel, abrirlo, olerlo y poder guardarlo en las estanterías como u recuerdo o un amigo que estará ahí hasta la próxima vez mientras que tachan de frío un dispositivo único para guardar toda si biblioteca. Los partidarios de la nueva tecnología abogan por un aparato que ahorrará espacio en las casas y que nos permitirá transportar muchos libros sin tener que cargar cajas y cajas sobre nuestras espaldas. Como gustos hay colores, en mi modesta opinión y considerarándome un lector compulsivo desde que tengo uso de razón creo que de momento son elementos complementarios, es decir, no renuncio al libro de papel con todo lo que ello acarrea pero reconozco que a la larga el libro tradicional irá desapareciendo paulatinamente para dar paso a su hermano menor y finalmente nuestro libro de toda la vida volverá a lo que era antes de Gutemberg un elemento para unos pocos y unas minorías.

EL LENGUAJE DE LA TELEVISIÓN

EL LENGUAJE DE LA TELEVISIÓN

Cuando echo la vista atrás todavía la veo: un marco de madera, 7 botones para los canales y unas palanquitas en unas ranuras para el volumen, el contraste y el color. Una pantalla de unas 28 pulgadas y al menos 30 kilos de peso, aquel fue el primer televisor que vivió en una mesa de mi salón durante más de 20 años. Lo recuerdo ahora con cariño, un artilugio antediluviano lo veríamos ahora pero aquel televisor vio como pasamos de la primera y la segunda a tener canales nuevos que nos hacían preguntarnos lo que haríamos cuando se agotaran aquellos siete botones, en aquel aparato vi mis primeros partidos de fútbol y vi aquel 12 a 1 mítico contra Malta, aquel amigo me enseñó una galaxia muy, muy lejana con la trilogía de la Guerra de las Galaxias y tantas otras cosas que me han hecho la persona que soy.

Hace años la televisión era algo simple, las teníamos en color y en blanco y negro, más grandes o más pequeñas y las más modernas con mando a distancia y con teletexto. Ahora la cosa se ha complicado un poco y las siglas nos invaden una vez más, y ahora hablamos de TFT, LCD, LED, OLED, HD y un largo etcétera haciendo que a veces no sepamos ni de lo que estamos hablando. Con estas líneas pretendo tan sólo dar un desglose sobre todos estos términos y situar por donde va a ir el futuro de la televisión en los próximos años.

Plasma

En primer lugar vamos a hablar de los monitores en sí, hasta la invasión de las pantallas planas los televisores antiguos se denominaban CRT o tubo de rayos catódicos la tecnología que usaban todos los televisores antiguos de “caja ancha”. A partir de la pantalla plana empezó a usarse lo que denominamos monitores TFT (Thin Film Transistor). El resto de lo que hablaremos ahora son tecnologías de logro de imagen y no de monitor en si. Hablaremos de tecnología LCD, LED, plasma y el futuro OLED.

Hablemos en primer lugar de la tecnología de plasma. Esta técnica se inventó a final de los años 60 y no se ha desarrollado más porque proporcionalmente es la más cara de producir si bien, la calidad de la imagen es algo superior que en televisores LCD. El plasma (o gas ionizado) funciona mediante pequeñas celdas (cientos de miles de ellas) localizadas entre dos paneles de vidrio que contienen una mezcla de gases inertes (neón y xenón). Además de las celdas de gas, también existen electrodos entre los paneles de vidrio (por delante y detrás de las celdas).

Los circuitos de la TV cargan los electrodos creando una diferencia de voltaje entre ambos, ocasionando que el gas de las celdas se ionice y forme un plasma. El choque de los iones de gas contra el electrodo frontal provoca que se emitan fotones (partículas de luz). En los paneles de color, cuya parte trasera de las celdas esta recubierta con fósforo, los fotones ultravioleta emitidos por el plasma excitan el fósforo para generar luz coloreada.

Cada pixel es formado por tres sub-pixeles separados, cada uno con fósforos de distinto color (rojo, verde y azul). Tales colores se mezclan creando un color por pixel. Al variar los pulsos de corriente que fluyen a través de las celdas miles de veces por segundo, el sistema de control aumenta o reduce la intensidad de color de cada sub-pixel para crear miles de millones de combinaciones diferentes de rojo, verde y azul, produciendo colores visibles. Las pantallas de plasma utilizan la misma clase de fósforos que las pantallas tradicionales de TV (CRT), lo cual permite una reproducción de color muy exacta.

LCD

Por su parte, el LCD consiste en capas múltiples de distintos componentes: Dos filtros de polarización, dos capas de vidrio con electrodos, así como moléculas de cristal líquido. El cristal líquido se encuentra contenido entre las capas de vidrio y se encuentran en contacto directo con los electrodos.

Los filtros de polarización son las capas externas de esta estructura. La polaridad de un filtro es orientada horizontalmente, mientras que la polaridad del otro filtro se orienta verticalmente. Los electrodos son tratados con una capa de polímero para controlar la alineación de las moléculas de cristal líquido en una dirección particular. Esas moléculas se encuentran distribuidas para coincidir con la orientación horizontal por un lado y con la vertical por el otro, por lo que las moléculas de cristal líquido se encuentran en una estructura doblada o helicoidal. Tales cristales se encuentran doblados naturalmente y se usan en el LCD por su capacidad de reaccionar predeciblemente a la variación de temperatura y la corriente eléctrica.

La luz se produce mediante una fuente fluorescente por detrás de la rejilla de cristal líquido. Cuando se aplica un voltaje a través de los electrodos se produce un torque que alinea las moléculas de cristal líquido de manera paralela al campo eléctrico, distorsionando la estructura helicoidal. Si el voltaje aplicado es suficientemente alto, las moléculas de cristal líquido (en cada pixel o punto) rotan para bloquear el paso de la luz.

Cada pixel se divide en tres celdas o sub-pixeles, de colores rojo, verde y azul, que puede ser controlado de manera independiente para producir miles o millones de diferentes colores por cada pixel. En algunos modelos nuevos de LCD no se utiliza luz fluorescente sino un diodo emisor de luz (LED) para iluminar cada pixel por separado, lo que permite un mayor contraste de imagen y un menor consumo de corriente eléctrica. La estructura general del LCD se muestra en la siguiente figura:

LCD vs Plasma

Ahora bien, cada tecnología tiene ventajas y desventajas al compararlas entre sí. En aspectos relacionados únicamente con la calidad de la imagen el plasma posee ventajas (ver el cuadro correspondiente) sobre el LCD debido a un mejor color, contraste, brillantez y detalle (definición) de imágenes, debido a que el LCD tiende a difuminar las imágenes en movimiento (fantasmas) por su mayor tiempo de respuesta de pixel (debido a limitaciones en la velocidad de rotación de las moléculas de cristal líquido).

Por su parte, las pantallas de LCD ofrecen en promedio una mayor resolución (1080 contra 720 del plasma), tienen un mayor ángulo de visión, de alrededor de 175 grados, mientras que para el plasma es de 160 grados.

Las pantallas de plasma son más frágiles (y delicadas en su manejo) que las de LCD, por lo que se requiere instalarse cuidadosamente (preferentemente por personal especializado). Debido a su mayor peso, los televisores de plasma pueden requerir de anclajes especiales si se desean montar en la pared, mientras que las de LCD son mucho más ligeras.
A grandes alturas (no sólo en aviones sino en sitios arriba de 2,000 metros sobre el nivel del mar) el gas de las celdas del plasma es afectado por la menor presión atmosférica lo que afecta su desempeño e incluso genera un zumbido, mientras que el LCD es inmune a tales condiciones.

Las pantallas de cristal líquido se ven mejor con luz de día debido a que no reflejan mucha luz, lo que permite conservar su brillantez de imágenes en una habitación muy iluminada. Por el contrario, los televisores de plasma tienen una superficie de vidrio que refleja la luz externa, lo que reduce el contraste y la brillantez de sus imágenes.

En cuanto al precio, ninguna de ambas tecnologías son (aún) económicas para pantallas grandes, pero para dimensiones similares el plasma es más caro que el LCD e incluso no existen pantallas de plasma en tamaño pequeño (aunque en pantallas muy grandes los precios tienden a equilibrarse).

LED Y OLED

Indicar por último que cuando hablamos de LED nos referimos a uno de los métodos que emplean los fabricantes para proporcionar luz a la parte posterior de una pantalla LCD. LED es una variante de los TFT que utiliza LEDs para la luz trasera del panel, con lo que el consumo de energía con respecto a los TFT es considerablemente menor. Su aplicación más inmediata es para los portátiles, ya que la duración de la batería está directamente relacionada con el consumo de energía de la pantalla, pero ya se ven muchos televisores LED en el mercado que consiguen un poco más de brillo que los LCD TFT habituales, con menor consumo.

Por último hablar de la tecnología OLED que se posiciona como el futuro de este mundo. Un diodo orgánico de emisión de luz, también conocido como OLED (acrónimo del inglés: Organic Light-Emitting Diode), es un diodo que se basa en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos. Las principales ventajas las pantallas OLEDs son: más delgados y flexibles, más contrastes y brillos, mayor ángulo de visión, menor consumo y, en algunas tecnologías, flexibilidad. Pero la degradación de los materiales OLED han limitado su uso por el momento. Actualmente se está investigando para dar solución a los problemas derivados de esta degradación, hecho que hará de los OLEDs una tecnología que puede reemplazar la actual hegemonía de las pantallas LCD (TFT) y de la pantalla de plasma.

GOOGLE PRESENTA GOOGLE WAVE

GOOGLE PRESENTA GOOGLE WAVE

Introducción a Google Wave

Google Wave es una herramienta en línea que permite a sus usuarios comunicarse y colaborar en tiempo real. E proyecto fue anunaciado por Google en la última conferencia Google I/O, el 28 de Mayo de 2009. Es una aplicación web y una plataforma de computación diseñada para unir los servicios de e-mail, mensajería instantánea, wiki y redes sociales. Se enfoca fuertemente al aspecto colaborativo, apoyado por un analizador ortográfico/gramático, traducción a 40 lengua y muchas más extensiones. A partir de septiembre de 2009, Google invitó a 100 usuarios a acceder a una versión preliminar del servicio. Actualmente está en versión beta y tan sólo se puede acceder por invitación o solicitando acceso en http://www.wave.google.com.

Google Wave está diseñado como la nueva generación en comunicación a través de Internet. Está escrito en Java usando OpenJDK; su interfaz utiliza Google Web Toolkit. En lugar de enviar un mensaje y todo su hilo de mensajes previos o de requerir que las respuestas sean almacenadas en la Bandeja de Entrada de cada usuario por razones de contexto, objetos conocidos como waves contienen un hilo completo de mensajes multimedia (blips) y se ubican en un servidor central. Las waves se comparten y se pueden añadir o eliminar colaboradores en cualquier momento durante la existencia de una wave.

A efectos prácticos esto nos permite crear un mensaje o “wave” e incluir a todas las personas que queramos entro del mismo. Estos integrantes serán capaces de modificar el “wave” de forma instnatánea lo que facilitará los procesos creativos, el braimstorming y la creación de proyectos grupales realizados a distancia. Aplicado al usuario este programa de código abierto nos permite desde compartir un album de fotos con nuestro amigos con el procedimiento de “drag and drop” (arrastrar y soltar) , compartir música, organizar una fiesta con confirmaciones sobre la marcha y colaboración sobre las compras etc.

Google Wave está programado con código abierto y muy sencillo lo que permite su integración en todo tipo de páginas web y blogs quedando las interacciones sobre estos actualizados tanto en la web como el “wave” original. En el siguiente se enlace dejo la presentación de Google Wave Introducción a Google Wave

PRO EVOLUTION SOCCER 2010 VS FIFA 2010

PRO EVOLUTION SOCCER 2010 VS FIFA 2010

Todavía recuerdo cuando los videojuegos empezaron a despuntar, cuando se pasó de una pelotita que rebotaba entre dos barras verticales en un fondo negro a figuras reales que se movían y obedecían nuestras ordenes tras el teclado. En aquel momento a muchos se nos pasó por la cabeza lo que sería poder manejar a tu antojo a tu equipo favorito, poder golear al gran rival y poder vengar las injusticias que hacían a nuestra selección.  Tras un serie de intentos de juegos de fútbol a principio de los años 90 el primer Pro Evolution Soccer vio la luz, ese juego no era el más pulido y quizás no era el que tenía los mejores gráficos y sin embargo ninguno transmitía la sensación de estar jugando un verdadero juego de fútbol como él: la pelota se comportaba de forma realista, primaba el juego de equipo y no consistía todo en coger un jugador desde nuestra defensa correr todo el campo para marcar gol en solitario. Pro evolution soccer mantendría su hegemonía total en el mundo del ocio electrónico durante toda la decada de los 90 hasta que principios del año 2000 empezó a notar síntomas de cansancio.

Hasta el momento que comentamos FIFAfue un juego siempre bonito, de multitud de opciones pero sin un motor que respaldara a los usuarios en su deseo de emular a sus ídolos. En el año 2007 FIFA sacó su edición con un nuevo motor que por primera vez hizo a los usuarios dudar sobre cual de los dos elegir. El pasado año 2009 desde mi punto de vista el dominio de FIFA fue incostestable, mejores gráficos, una jugabilidad perfectamente implementada, más campeonatos, mejores expreciones faciales etc.

Y en este punto nos encontramos con las dos nuevas versiones para el año 2010, FIFA 2010 tratando de mantener su posición y defendiendo un motor mejorado y nueva mientras que PES 2010 trata de adaptarse a las consolas de nueva generación adaptando su veterano motor a las texturas de la nueva generación.

GRAFICOS Y SONIDO

El nivel gráfico en ambas versiones es excelente igulándose en casi todos los puntos. FIFA 2010 ha conseguido mejorar su motor gráfico si cabe. El conjunto da una sensación de “elemento completo y complejo”, de unidad, de que todos los elementos se mueven y se acoplan como un reloj, dando en pantalla la sensación de que la armonía entre jugadores atacantes y defensores va más allá del simple ataque-defensa-robo. La fluidez de giros, la variedad de controles, o los simples movimientos para pedir el balón al espacio, la queja por un disparo errado o el aplauso al compañero por un buen centro forman parte de un “todo” que denota una atención al detalle de gran nivel. Los jugadores poseen unos modelados muy similares a la versión09, pero las caras y su poligonización, así como el texturizado de las mismas se nota más trabajado. Como siempre, encontramos parecidos asombrosos (Henry, Ibrahimovic, Ronaldo,…) otros reconocibles pero algo mejorables (Iniesta, Xavi, Raúl,…) y algunos que no se parecen casi nada en su representación facial (Piqué o Capdevila son quizás unos de los casos de jugador “famoso” menos reconocible que encontramos). Como siempre en la saga, gran cantidad de temas y géneros para tener contentos al máximo posible de usuarios. El espectro de posibilidades va desde la salsa, pasando por el techno, disco, rock y algún subgénero más. Destacar a artistas como “Los fabulosos Cadillacs”, “Macaco” o “The Enemy UK”, que destacan con algunos de los mejores temas. Aún con todo, la variedad de estilos hará que casi todos los usuarios tengan cubiertos sus gustos, aunque se echa en falta algún tema “rompedor” con una intro al más puro estilo “Song 2” de Blur, presente en nuestras mentes por el famosísimo “FIFA 98”

Con respecto a PES 2010 es  el apartado que más ha mejorado con respecto a la versión del año pasado. Si comparamos un pantallazo de la versión 2009 y otro de este año, nos parecerán juegos distintos, y viéndolos en imágenes estáticas sí lo parecen, aunque verlos en movimiento nos devolverá a la realidad..La verdadera clave en el cambio visual de PES 2010 es la iluminación: la aplicación lumínica, así como los sombreados de todos los elementos que aparecen en pantalla le dan un toque mucho más realista al conjunto. Además, se ha prestado mucha atención y mimo para que los propios cuerpos proyecten sombras sobre los demás jugadores y sobre sí mismos, balón incluído. Si a eso le añadimos una mejora sustancial en el texturizado de equipaciones y registros faciales, nos podemos hacer una idea del “subidón” gráfico que ha sufrido el juego en todos los apartados. Otros detalles a tener en cuenta que añaden realismo al conjunto son efectos gráficos como el movimiento de las equipaciones, que se arrugan al desplazarse los jugadores sobre el campo, o la gestión de expresiones faciales que aunque no son todo lo suave que deberían sí aumentan el realismo en las celebraciones o en las repeticiones. Hay que destacar que, como a FIFA 10, no le sienta bien la visualización de los replays. El motor gráfico muestra graves carencias de estabilidad en el frame rate y además seremos más conscientes que nunca de otros fallos gráficos como el clipping, demasiado presente durante todo el juego.

Este año parece que Konami ha querido desperezarse en cuestión de banda sonora. Si EA Sports siempre añade un gran número de temas de varios estilos, PES 2010 añade a su lista de canciones de desarrollo propio (que son las más monótonas y que rapidamente intentaréis olvidar, ya que se tornan totalmente insípidas y prescindibles) una lista de temas de grupos y artistas de gran renombre. Esto nos vuelve a recordar un poco a la versión de PS2 en la que pudimos disfrutar de dos temas de Queen, que se han hecho inolvidables. Podremos configurar cuándo queremos que suenen unas u otras canciones y en qué modos de juego. Encontraremos temas de grupos como Keane, Hoobastank, Stereophonics, The Chemical Brothers o Kaiser Chiefs. Aparte de estos grupos, DJ Shadow, Klaxons, Black Kids, Ocean Color Scene o The Telephones cubrirán un total de 47 temas que ambientan perfectamente –por fin- un PES.

JUGABILIDAD

Es en este punto en el que un simulador de fútbol se destaca, seamos sinceros unos buenos gráficos hacen que un juego luzca más en nuestra consola pero si no podemos disfrutar de la emoción de batir a nuestros amigos, si no podemos emocionarnos al marcar un gol en el minuto 90, entonces no nos encontraremos ante un buen juego. Y es este ámbito en el que ambas compañias se esfuerzan por ofrecer lo mejor de ellas mismas.

Para FIFA 2010 hay una palabra clave para describir este apartado: optimización. Si FIFA09 tenía un gran nivel general y sólo algunas pegas, éstas han sido subsanadas casi en su totalidad este año. No podemos más que aplaudir el trabajo realizado por EA Sports en ciertos apartados donde se ha mejorado claramente, aunque también hay alguno que todavía necesita mejorarse (y estaría bien que fuese en forma de parche descargable gratuito desde la misma salida del juego, por pedir…). Pero en definitiva, FIFA10 ha mejorado casi todos los puntos débiles que se presentaron el año pasado, ofreciendo una jugabilidad más ajustada, más realista, y ofreciendo una libertad al jugador para hacer casi todo lo que le pase por la cabeza. No podemos decir, sin embargo, que el cambio a mejor haya sido radical, si no más bien una mejora general (lógica por otra parte, con un año de diferencia). Todavía encontramos fallos puntuales, errores de la saga desde la inclusión del nuevo motor gráfico, que no se han subsanado. Delanteros que se quedan “enganchados” en una animación durante unos segundos si el portero se les adelanta, alguna recepción de balón bastante irreal, o una I.A. de nuestro equipo que sólo reacciona cuando seleccionamos al jugador en cuestión (si no lo hacemos, se quedará como si el partido no fuese con él aunque se encuentre a pocos metros del balón). La selección del jugador por parte de la CPU cuando cambiamos manualmente todavía se puede mejorar bastante. Son defectos que quedan sin pulir, pero que a grandes rasgos no afectan al desarrollo del juego excepto en algún caso puntual.

Para PES 2010 estamos ante el punto crucial del juego, ese que durante la generación pasada le hizo estar varios pasos por delante del juego de EA Sports. Sin embargo, desde que han desarrollado los juegos para las consolas actuales se nota un estancamiento total y sonrojante en cuanto a innovación técnica. Lo que hace cuatro años y en las plataformas anteriores era lo mejor, ahora muestra un control anticuado, robótico, rígido y lento para lo que estábamos acostumbrados a ver y, sobre todo, a sentir durante los partidos. Eso deriva en una falta de realismo y en unas limitaciones de la jugabilidad que llevamos viendo desde la aparición de las actuales máquinas. Sin embargo, se han mejorado algunos aspectos que lo elevan por encima de sus hermanos. De hecho, este PES es el mejor PES desde la llegada de la nueva generación, pero se queda a varios puntos de distancia de su contrincante en realismo, ambientación, I.A. y jugabilidad. Son los efectos secundarios que proyecta el hecho de utilizar un motor gráfico que limita posibilidades de mejorar controles y flexibilizar otros aspectos como movimientos, transiciones, inmediatez en la respuesta y optimizar el comportamiento de la I.A. con mejores rutinas de adaptación para dar respuesta al juego del usuario.

CONCLUSION

Elegir entre un simulador y otro es como elegir entre Barcelona y Madrid, Mac o PC, Pepsi o Coca-Cola es algo que está más allá de todas racionalidad. Hay algunos jugadores que no se separarán jamás de su PES mientras que critican duramente a los seguidores de Fifa y viceversa. No me atevería a nivel personal a elevar a uno de los dos juegos como ganador definitivo de la contienda, ya que ambos juegos son divertidos y nos permiten pasar un buen rato. Cabe destacar que la mayoría de la prensa especializada da como ganador este año también a FIFA 2010 por su superioridad gráfica y técnica si bien PES 2010 le recorta distancia a pasos agigantados. Es ahora momento de olvidar charlas técnicas, coger el pad y ganar la final de Champions en el Bernabeu.

Tecnología en Estadio Nazarí

Tecnología en Estadio Nazarí

Tecnología es el conjunto de conocimientos, ordenados científicamente, que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades.

Con estas pocas líneas quiero presentar Deus ex machina la sección en la que trataremos temas de este ámbito en su sentido más amplio. En el mundo en el que vivimos la tecnología representa no sólo un teléfono móvil o un iPod sino que  ésta envuelve la sociedad moderna como una sábana que lo abarca todo. En todos los ámbitos del día hemos incorporado aparatos o rutinas que hace diez años nos parecían increíbles: hemos pasado en poco tiempo de sorprendernos del primer teléfono móvil a enviar fotos de forma instánea a las redes sociales, hemos pasado de las teles en color a la imagen  en Full HD y en futuro próximo en 3D, nos hemos olvidado de cuando grabábamos cintas en nuestros arcaicos equipos de doble pletina para sumergirnos en la red y llevar miles de canciones en aparatitos de pocos centímetros. En unos pocos años nuevas formas de vida y nuevas palabras han pasado a ser compañeros del día y hemos incorporado los CD, DVD, JPG, PDF, VGA y cientos de siglas más a un lenguaje que cambia al mismo ritmo de la tecnología y que ya a nuestros propios progenitores les parecen un galimatías sin sentido.

Y eso pretende ser Deus Ex machina, una ventana abierta al mundo real, un escaparate de novedades de comparativas y de artículos de opinión en los que intentaré dar mi humilde opinión como usuario de tantos temas como interesen. Pretendo asimismo aclarar las posibles dudas que puedan surgir a nuestros lectores acerca de que movil comprar, que televisión, que videojuego en lo que espero sea una comunicación directa. Como no,  estoy a vuestra disposición por correo electrónico en jalopez@estadionazarí.com y en nuestro grupo de Facebook “Estadio Nazarí”.

Quiero por último dar las gracias en mi nombre y en el de todos los componentes de Estadio Nazarí a Camilo Mudarra por proponer este proyecto, “tirar del carro” y contagiarnos con su ilusión a todos. Gracias compañero.